Especialista da Digital Foundry explica por que Baldur’s Gate 3 é tão lento no terceiro ato e o que pode ser feito sobre isso

O RPG de fantasia da Larian Studios, Baldur’s Gate 3, com sede na Bélgica, atraiu grande atenção da imprensa, com uma das poucas deficiências do projeto sendo seu desempenho na segunda metade do jogo. O especialista em Digital Foundry, Alex Battaglia, decidiu descobrir o problema.

Fonte da imagem: Steam (『莉 栖』 ・: * Vincent *: ・)

Em particular, problemas com a manutenção de taxas de quadros no nível dos dois primeiros atos se manifestam no terceiro, quando os usuários de Baldur’s Gate 3 chegam à metrópole de fantasia intitulada Baldur’s Gate com as ruas lotadas de NPCs.

De acordo com Battaglia, a alta densidade de NPCs em Baldur’s Gate exacerba os problemas de desempenho identificados pela Digital Foundry durante a análise técnica de Baldur’s Gate 3 em PCs de médio porte. Devido à abundância de caracteres, o processador central está sujeito a uma carga maior na cidade.

Em termos de seleção de API, o Vulkan ainda tem desempenho pior que o DirectX 11 em áreas densamente povoadas (fonte da imagem: Steam)

Conforme mostrado por Battaglia, simplesmente mover um esquadrão através de Baldur’s Gate (mesmo dentro do mesmo ângulo) reduz o desempenho em 20% no caso de um PC com um Intel Core i9-12900K. Além disso, há mais gagueira em comparação com os dois primeiros atos ao fazer a transição do jogo para o diálogo/cutscene.

A situação é agravada pela entrega desigual de quadros em cenas “pesadas” – quanto mais fraco o processador, mais forte é a “gagueira” da imagem (perde-se a suavidade da jogabilidade). Além disso, o Baldur’s Gate 3 não usa processadores multi-core de forma eficaz: no i9-12900K, o jogo rodava pior com o hyperthreading habilitado do que sem ele.

Battaglia concluiu que Baldur’s Gate 3 no terceiro ato é visivelmente pior do que nos dois primeiros, e nada pode ser feito a respeito (reduzir os gráficos ao mínimo trará apenas um aumento de 14% no FPS), e o quadro embutido limitador de taxa com sincronização vertical ativado provoca problemas com distribuição uniforme de quadros.

De acordo com Battaglia, Larian precisa garantir que Baldur’s Gate 3 use processadores multi-core com mais eficiência, tente reduzir a quantidade de gagueira (incluindo ao trocar de câmera) e otimizar o desempenho do Vulkan. Enquanto isso, no dia 6 de setembro, o jogo chegará ao PS5, onde os desenvolvedores prometem 60 quadros / s estáveis.

avalanche

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