Entrevista com a NVIDIA sobre suporte a Ray Tracing e tecnologias exclusivas

Os efeitos de rastreamento de raios em tempo real se espalharão pelos jogos da próxima geração. A NVIDIA oferece suporte à tecnologia com núcleos de hardware RT desde o lançamento da arquitetura Turing e até estendeu o suporte para a geração Pascal por meio de atualizações de driver, embora essas placas não tenham blocos de hardware. A empresa respondeu à WCCFTech sobre uma série de perguntas nesta área.

Com o próximo lançamento de consoles de próxima geração e placas de vídeo Radeon RX 6000 Series, a conversa sobre efeitos de rastreamento de raios em jogos se tornou ainda mais relevante, mas também levanta algumas questões de consumidores e entusiastas. A AMD anunciou recentemente o suporte para rastreamento de raio e quais jogos serão compatíveis com seus aceleradores: “A AMD oferecerá suporte a todos os jogos que possuem rastreamento de raio implementado usando padrões da indústria como o Microsoft DirectX 12 DXR ou a próxima API Vulkan Raytracing da Kronos. … Jogos que usam APIs proprietárias e extensões de rastreamento de raio não serão suportados. “

As informações sobre tecnologias proprietárias são as que mais chamam a atenção. Isso é estranho, pois foi relatado recentemente que a Intel está trabalhando com a Kronos para suportar a API de rastreamento de raio de código aberto, mas considerará o uso de extensões NVIDIA se mais desenvolvedores começarem a usá-las. Então a NVIDIA não fechou suas tecnologias para outras empresas? Em geral, há perguntas e os jornalistas da WCCFTech decidiram pedir esclarecimentos a Brian Burke, do departamento de marketing da NVIDIA.

— O que você gostaria de chamar de jogos de rastreamento de raios que usam tecnologia exclusiva da NVIDIA?

— A grande maioria dos jogos lançados com suporte para rastreamento de raio usa a API Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR) padrão da indústria. Estamos cientes de três exceções: Quake II RTX, Wolfenstein: Youngblood e JX3, que usam extensões de rastreamento de raio da NVIDIA para Vulkan.

— A NVIDIA suporta o uso de métodos nativos para adicionar traçado de raio aos jogos?

— Oferecemos suporte para o uso de APIs padrão da indústria, como DXR e a expansão do Vulkan Ray Tracing. Antes do lançamento da extensão oficial Vulkan Ray Tracing, permitimos que os desenvolvedores Vulkan implementassem o ray tracing por meio da extensão NVIDIA.

— Por que a NVIDIA usa extensões que funcionam apenas em GPUs NVIDIA no Quake II, Wolfenstein: Youngblood e JX3?

— Acreditamos no uso combinado de inovação rápida e padrões abertos. Na época em que esses primeiros jogos rastreados estavam sendo desenvolvidos, o grupo de trabalho Vulkan ainda não tinha lançado nenhuma especificação e, portanto, usar uma extensão de fornecedor era a única maneira desses desenvolvedores aproveitarem a nova tecnologia e permitir que nossos clientes desfrutassem dos efeitos de raio-traçado. Também ajudou a reunir feedback para o desenvolvimento de especificações pelo grupo Khronos. Usar as primeiras extensões do fornecedor é uma etapa comum no processo de padronização.

— Como é esse processo?

— A criação de cada padrão aberto passa por várias fases conforme a nova funcionalidade ganha suporte mais amplo da indústria. Vulkan aproveita a nova funcionalidade por meio de extensões para integração total como padrão. Para novas áreas de API importantes, geralmente o primeiro fornecedor de hardware com esta funcionalidade lança uma extensão para fornecer suporte antecipado e a capacidade de reunir feedback dos desenvolvedores. Quando vários OEMs estão interessados ​​em criar um padrão comum para novas funcionalidades, a Khronos oferece a essas empresas um processo comprovado para colaborar e desenvolver um padrão aberto Khronos ou estender a API KHR. Para novos recursos importantes, Khronos frequentemente opta por distribuir uma prévia da extensão KHR para fornecer feedback da indústria em paralelo com a finalização da especificação e a realização de testes de conformidade. Quando todos os comentários das partes principais estão incluídos na especificação, a versão final da extensão KHR é lançada.passou nos testes de conformidade, para que qualquer fornecedor de hardware que implemente a especificação possa atender formalmente aos requisitos para operação confiável em qualquer hardware.

O desenvolvimento do Vulkan Ray Tracing seguiu todas essas etapas, incluindo a NVIDIA oferecendo sua própria extensão de ray tracing para Vulkan, que foi uma primeira etapa necessária para fornecer acesso antecipado para desenvolvedores e coletar feedback dos criadores de jogos na primeira fase.

— A NVIDIA está criando algum obstáculo por meio dos editores ou do Grupo Khronos que impeça a AMD de adicionar suporte de rastreamento de raio ao Quake II, Wolfenstein: Youngblood e JX3, se assim escolherem?

— Absolutamente não. Temos contribuído para o crescimento do ecossistema de rastreamento de raios por anos e agradecemos o desejo de outros ISVs de adicionar suporte.

— Que trabalho a NVIDIA fez para oferecer suporte a rastreamento de raios para Vulkan?

— A implementação do rastreamento de raios no Vulkan é o resultado de muitos anos de esforços de muitas empresas, e a NVIDIA assumiu uma posição de liderança ativa em todos os estágios de seu desenvolvimento. Fomos eleitos presidente do Subgrupo Vulkan Ray Tracing em Khronos, contribuímos com nossa própria extensão para Khronos para ajudar o Grupo de Trabalho Vulkan a progredir rapidamente e lançamos drivers para uma prévia da Extensão Vulkan Ray Tracing para dar feedback aos desenvolvedores para o subgrupo. Além disso, pretendemos lançar os drivers para a versão final da extensão KHR no mesmo dia em que a especificação for lançada pela Khronos.

— Os jogos DXR serão executados em GPUs AMD?

— O DirectX Ray Tracing é uma API aprovada pela Microsoft para implementação por qualquer fornecedor de hardware. Os jogos criados com DXR devem ser executados em qualquer GPU compatível com DXR. A NVIDIA não pode falar sobre os planos de outros fabricantes para oferecer suporte a DXR.

— Eu li que o traçado de raio no Cyberpunk 2077 só funcionará em GPUs NVIDIA. Por quê?

— Cyberpunk 2077 usa API de rastreamento de raios DirectX padrão da indústria. Funcionará em qualquer acelerador gráfico compatível com DXR. Não há rastreamento de raio no Cyberpunk 2077 que seja propriedade da NVIDIA.

avalanche

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