Inspirado pelas revelações de Nate Purkeypile, o ex-designer de níveis de The Elder Scrolls V: Skyrim Joel Burgess também compartilhou uma divertida história do desenvolvimento do icônico RPG.
Fonte da imagem: Steam (Trevor Jr)
Burgess decidiu dedicar sua história ao mito da raposa: logo após o lançamento, os jogadores começaram a relatar que esse animal poderia levar a tesouros. Os criadores do jogo não incluíram essa mecânica no projeto e em determinado momento decidiram descobri-la.
O comportamento da raposa é muito simples: eles só podem fugir, usando (como outros atores controlados por IA) grades de navegação invisíveis para se mover. Neles está o segredo das incríveis habilidades de “busca” dos animais.
A grade de navegação está marcada em vermelho (fonte da imagem: Joel Burgess)
O fato é que para indicar áreas abertas em Skyrim, grades de navegação simples são usadas (alguns triângulos grandes), e para aquelas detalhadas como cidades e pontos de interesse – complexos (muitos triângulos pequenos).
«Fox não está tentando correr 100 metros – ela está tentando correr 100 triângulos. Onde 100 triângulos são fáceis de encontrar? Espalhados pelo mundo em acampamentos, ruínas e outras áreas cheias de tesouros para estimular sua curiosidade ”, explicou Burgess.
Você vê onde isso vai?
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Em outras palavras, as raposas não mostram aos usuários de The Elder Scrolls V: Skyrim o caminho para o tesouro, mas devido às peculiaridades de seu comportamento, elas levam a locais onde você pode encontrar algo valioso (pontos de interesse): “Para os jogadores, no entanto, não há diferença. “
«O termo gameplay autogerado é freqüentemente usado para descrever a aleatoriedade projetada, mas este é um exemplo de gameplay real em que NINGUÉM pensou, emergindo do caldeirão borbulhante do sistema cruzado. Acho isso ótimo ”, concluiu Burgess.
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