Análise de trailer infinito Halo mostra o que há de errado com gráficos

As respostas à jogabilidade Halo Infinite da Microsoft têm sido controversas, a ponto de até a grande mídia ter relatado reações contraditórias. Mas se você analisar a parte mostrada da jogabilidade, o que ela pode nos dizer sobre o componente técnico? E se o jogo é acusado de parecer “plano”, por que e o que pode ser feito? Os jornalistas da “fábrica digital” Eurogamer tentaram responder a essas perguntas.

Antes de tudo, a apresentação do Halo Infinite foi significativamente afetada pela transmissão ao vivo de baixa qualidade: foi assim que a maioria dos espectadores se familiarizou com o conteúdo. “É muito difícil mostrar todo o poder e a fidelidade gráfica do que o Xbox Series X pode oferecer a você através da transmissão. Volte e assista ao jogo em 4K a 60fps ”, sugeriu Aaron Greenberg, líder de marketing do Xbox. Infelizmente, o único recurso 4K60 disponível ainda é o vídeo compactado do YouTube, mas não há dúvida de que, ao analisar a versão Ultra HD, são destacados muitos detalhes que estão embaçados ou desapareceram na transmissão.

Pequenos detalhes são apenas um dos elementos criticados da apresentação. A queixa principal de Halo Infinite parece ser “plana” e não parece um jogo de última geração. Nesse caso, isso tem muito a ver com iluminação, pois o novo mecanismo 343 Industries Slipspace se move não apenas de ambientes lineares para um mundo parcialmente aberto, mas também para um sistema de iluminação totalmente dinâmico. Este é um forte afastamento do Halo 5, que dependia muito de luzes e sombras “pré-calculadas” pré-calculadas, complementadas por um punhado de objetos projetando sombras dinâmicas.

A vantagem de mudar para um sistema de iluminação dinâmico é aumentar o realismo e mais flexibilidade: por exemplo, a luz do dia pode ser ajustada. De fato, o trailer da jogabilidade parece mostrar uma ligeira mudança na hora do dia à medida que avança. Esse sistema está completamente em desacordo com o sistema de iluminação estática padrão, onde The Last of Us Part 2 fornece um dos melhores exemplos. A iluminação estática economiza um desempenho significativo e a luz refletida também pode ser modelada de forma relativamente barata, mas a maior parte do efeito é alcançada por meio de pré-cálculo offline ou “cozimento”. Os resultados finais podem ser impressionantes, mas existem muitas desvantagens: por exemplo, objetos dinâmicos são iluminados de uma maneira completamente diferente dos objetos estáticos, o que leva a uma quebra visual.

Além disso, o cálculo preliminar leva muito tempo e mesmo as menores alterações aumentam significativamente o tempo de iteração. De qualquer forma, a iluminação e o sombreamento dinâmicos, como no Halo infinito, são mais caros, mas têm a vantagem de tratar objetos de exibição dinâmicos e estáticos da mesma maneira, para que nada fique fora da imagem geral, tudo é processado de maneira uniforme e os recursos de escala e iluminação em o jogo se torna muito mais flexível. Com tudo isso em mente, pode-se supor que muitos dos benefícios da iluminação dinâmica sejam usados ​​no design de jogos real do Halo Infinite, dos quais vimos apenas um pequeno trecho até agora.

No entanto, os sistemas de iluminação dinâmica são muito pesados ​​na GPU, e essa é uma limitação muito séria: os especialistas da Eurogamer acreditam que essa é a principal razão pela qual a jogabilidade do Halo Infinite não parece tão impressionante. Quando você presta atenção à hora do dia, o sol está próximo do horizonte, enquanto a área é caracterizada por muitas colinas ou árvores. Como resultado, a maior parte do ambiente de jogo é indiretamente iluminada pelo sol, o que significa que a maior parte da ação ocorre na sombra. E isso é um problema, porque, como regra, os gráficos de videogame não representam áreas nas sombras suficientemente bem. Além do mais, os jogos dependem principalmente de materiais físicos que são completamente dependentes de sua interação com a luz e, como resultado, as texturas aparecem desbotadas nas sombras.

Além disso, esse problema não é exclusivo do Halo Infinite. O Metro Exodus teve problemas às vezes, mas a 4A Games no PC encontrou uma solução em potencial: iluminação global em tempo real usando o traçado de raios. Essa não é a única maneira de resolver esse problema, pois outros métodos estão sendo criados: a Epic possui um excelente sistema Lumen no Unreal Engine 5 e no CryEngine serve a propósitos semelhantes aos do SVEI (iluminação global com voxel octree esparso). Com alguma forma de rastreamento auxiliando a iluminação indireta e as áreas sombreadas, o Halo Infinite seria um jogo completamente diferente. Mas isso exigiria compromissos, porque todos esses métodos são muito caros em termos de recursos computacionais.

Para iniciantes, as versões dos jogos Xbox One e Xbox One X não terão capacidade para lidar com essa tarefa, mas muitos diriam que tudo bem. No final, queremos ver a diferença entre as gerações, e o Xbox Series X oferece suporte ao hardware ray tracing (RT). E se o jogo usa RT, espera-se que os desenvolvedores gastem esse poder principalmente na iluminação global, além de todas as reflexões. A desvantagem é que o desempenho de 4K 60fps e RT pode estar além dos recursos do Xbox Series X. No entanto, as compensações podem ser feitas em uma época de uso intenso da reconstrução de imagens de quadros anteriores. Vamos colocar desta maneira: muitos preferem tecnologias de iluminação 4K herdadas ou optam por tecnologias de iluminação de próxima geração em frequências mais altas, mas em 1440p?

A iluminação parece ser a principal razão para o nivelamento no Halo Infinite, e em jogos como o OnRush, que também usam iluminação totalmente dinâmica, você pode ver que o brilho e a saturação da imagem podem ser alcançados simplesmente movendo a ação para uma hora diferente do dia. Mas, ao mesmo tempo, o problema da iluminação indireta não desaparece. O Halo Infinite está longe de ser completo e as novas versões são lançadas com bastante frequência, mas a tecnologia de iluminação dinâmica está no centro dos planos da 343 Industries. E é improvável que seja cancelado ou alterado significativamente no momento do lançamento.

Além da iluminação, você também pode chamar a atenção para outras desvantagens da demonstração. A próxima grande desvantagem é o nível dinâmico de detalhes. Pedras, grama e até cartazes à distância apareceram abruptamente no quadro. O vídeo original está sendo reproduzido em 4K a 60 qps: ou seja, 8,3 milhões de pixels são renderizados a cada 16,7 ms e muita vegetação de triângulos muito pequenos pode reduzir facilmente a taxa de quadros. Mesmo para aceleradores gráficos como o Xbox Series X, isso criará problemas. Talvez a resolução seja muito alta e o jogo final use escala dinâmica? Na demonstração, tudo foi executado com resolução de 3840×2160, mas foi confirmado que era uma versão para PC, não um console.

Você também pode prestar atenção a ninharias como a ausência de sombras nas armas e mãos do Master Chief. Jogos como o Crysis 3 oferecem isso desde 2013, e isso pode ser feito de maneira barata, como mostram os jogos de Call of Duty. Esse é um pequeno recurso com muito impacto visual que, esperamos, será implementado na versão final para o Xbox Series X. Também curioso sobre alguns efeitos de transparência excessivamente “sólidos” em coisas como escudos – talvez a abordagem da Bungie da Halo Reach seja preferível? Finalmente, alguns materiais estragam a experiência: o jogo tem muito plástico e metal padrão e parece pior do que os materiais brilhantes de alienígenas dos jogos anteriores de Halo.

Vamos ver como a Microsoft e a 343 continuarão a promover o Halo Infinite e que mudanças farão em um jogo que está em desenvolvimento há anos – afinal, faltam apenas alguns meses para o lançamento. Sabe-se que o projeto está planejado por muitos anos após o lançamento de toda a sua vida, e que a atualização com o traçado de raios está em desenvolvimento – talvez isso realmente melhore a aparência do jogo.

avalanche

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