Adaptar o RE Engine às necessidades da versão Switch do Monster Hunter Rise não foi fácil para os desenvolvedores

O diretor de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, falou com a Nintendo Life sobre como otimizar o RPG de ação para o console híbrido Nintendo Switch.

Fonte da imagem: Capcom

Lembre-se de que Monster Hunter Rise é baseado no RE Engine, que também é usado nos jogos mais avançados da Capcom, como Resident Evil Village e Devil May Cry 5.

De acordo com Ichinose, no caso de Monster Hunter Rise, o RE Engine foi escolhido devido à abundância de funções visuais disponíveis (se o hardware permitir) e à facilidade de criação de assemblies para desenvolvedores.

Itinose revelou que para Monster Hunter Rise, a equipe teve que criar um “tradutor” especial para o programa de shader, bem como adicionar suporte para compactação de textura adaptativa para economia de memória.

Em termos de desempenho, a princípio o jogo experimentou quedas “bastante significativas” nas taxas de quadros: o projeto exigia “otimização séria” (incluindo aspectos artísticos como a localização de fontes de luz).

Monster Hunter World foi a referência para a equipa em termos de animação (incluindo a da frente).

«Ajustar um grande RE Engine em um pequeno Nintendo Switch não foi fácil, mas estou feliz por termos sido capazes de criar algo que impressiona as pessoas com nosso nível de qualidade ”, disse Ichinose no final.

Monster Hunter Rise estreou no Nintendo Switch em março deste ano e chegará ao PC no início de 2022. Um patch foi lançado para o jogo na semana passada. 3.1.0 – Ele adicionou alguns itens de personalização de personagens e corrigiu vários bugs.

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