A Meta✴ reduziu seus investimentos em tecnologia de realidade virtual (RV), fechou três estúdios de RV adquiridos, realizou demissões em massa em um quarto estúdio, cancelou o desenvolvimento de Batman: Arkham Shadow e anunciou o fim do suporte para o aplicativo Horizon Workrooms e para a versão corporativa do headset Quest. O diretor de tecnologia da Meta✴, Andrew Bosworth, explicou os motivos.

Fonte da imagem: Meta✴
De acordo com o UploadVR, citando uma série de entrevistas concedidas por Bosworth no Fórum Econômico Mundial em Davos, o motivo para isso foi a adoção comercial da tecnologia de realidade virtual (RV) mais lenta do que o esperado. Em conversa com o renomado jornalista Alex Heath, Bosworth afirmou que “a RV está crescendo mais lentamente do que esperávamos” e enfatizou a necessidade de “alinhar os níveis de investimento com as taxas de crescimento reais”. Ele declarou que a empresa continuará investindo no ecossistema, mas agora com foco em dispositivos móveis.
Segundo Bosworth, a plataforma de RV Horizon Worlds está apresentando um crescimento extremamente positivo em smartphones, o que levou a Meta✴ a planejar dobrar seu investimento em dispositivos móveis. O CTO explicou que a equipe de desenvolvimento foi anteriormente obrigada a criar o produto duas vezes — para celulares e para RV — mas agora concentrará seus esforços quase que exclusivamente nas versões para dispositivos móveis, a fim de acelerar o desenvolvimento.
Bosworth expressou uma posição semelhante em uma entrevista com Ina Fried, correspondente-chefe de tecnologia da Axios, observando o crescimento significativo da audiência do metaverso em dispositivos móveis, para onde a empresa vem sistematicamente realocando recursos ao longo do último ano.
Bosworth também reconheceu que investimentos significativos na versão VR de Horizon Worlds e os esforços para convencer os proprietários do headset Quest a usar o serviço ocorreram em detrimento da experiência do usuário. Ele acrescentou que, daqui para frente, a Meta pretende permitir que o segmento de VR se desenvolva organicamente, focando principalmente em uma biblioteca de conteúdo de desenvolvedores terceirizados, em vez de investir em jogos de realidade virtual.produtos próprios.