Na semana passada, discutimos como a série Resident Evil surgiu e como revolucionou a indústria, tropeçando, por vezes, em lançamentos pouco bem-sucedidos e sequências bizarras. O período de 1996 a 2005 foi uma era de ouro para Resident Evil, mas após a perda de muitos membros importantes da equipe, a qualidade dos lançamentos despencou. A série passou de uma franquia líder a uma seguidora, abandonando praticamente tudo o que a havia tornado famosa inicialmente.

⇡#Arquivo#3.Acima

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)/The Darkside Chronicles (2009)

Se, por algum motivo, você deseja muito um jogo de Resident Evil com pistola de luz, mas a subsérie Survivor é insuportável, a duologia Chronicles de jogos de tiro sobre trilhos foi lançada para Wii e posteriormente para PS3. The Umbrella Chronicles recontava os eventos de Resident Evil Zero, Resident Evil I e ​​Resident Evil III em episódios próprios, enquanto The Darkside Chronicles apresentava Resident Evil 2, Veronica e uma campanha exclusiva que narrava a missão de Leon e Krauser antes dos eventos de Resident Evil 4. Desta vez, a Capcom colaborou com a Cavia, que conseguiu se recuperar do fracasso de Dead Aim.

As primeiras “crônicas” são interessantes porque oferecem a melhor oportunidade não só para experimentar Resident Evil Zero sem jogá-lo, mas também para vivenciar eventos familiares sob a perspectiva do antagonista Wesker em episódios adicionais. No geral, o jogo é bastante divertido e dinâmico, com modo cooperativo e uma boa quantidade de conteúdo bônus para quem joga novamente, tornando-o ainda agradável de jogar.

Primeiro, você escreveu algo errado.

A sequência, no entanto, era muito arrastada, apresentando chefes que exigem mais do que apenas atirar — você precisa tentar descobrir a sequência de ações deles primeiro (uma ideia altamente questionável para um jogo de tiro sobre trilhos) — e uma câmera maluca que nunca para de se mover. Ela treme, sacode de um lado para o outro, imita corrida, respiração e assim por diante. A oscilação constante não só dificulta mirar e atirar nos inimigos, como também, em alguns momentos, comecei a sentir náuseas, mesmo não sendo um jogo de realidade virtual. Mesmo assim, “Veronica”, assim como Zero, é melhor aproveitado aqui.

Falando da nova geração de consoles como um todo, a transição para o PS3/X360 teve um impacto significativo na indústria japonesa de jogos. Os jogadores começaram a exigir valores de produção e gráficos no estilo de Hollywood em detrimento de uma jogabilidade sofisticada, o que afetou muitas empresas duramente. Devido ao aumento exponencial dos custos de desenvolvimento, gêneros inteiros como JRPGs e jogos de estratégia de nicho migraram para os portáteis, onde um jogo decente podia ser produzido a um custo muito menor e onde o público estava mais interessado na jogabilidade do que na tecnologia.

Grandes estúdios como Square Enix, Bandai, Konami e Capcom começaram a sofrer sérios problemas — eles tentaram americanizar seus jogos ao máximo, eliminando o que diferenciava a indústria de jogos oriental de suas contrapartes ocidentais. A taxa de lançamentos caiu significativamente e alguns dos piores jogos de muitas séries, incluindo a trilogia Final Fantasy XIII, Tekken 6, Silent Hill Homecoming e Devil May Cry 4, foram lançados durante essa geração. Naturalmente, a crise também atingiu Resident Evil.

⇡#ResidentEvil 5 (2009)

Como a série poderia continuar a se desenvolver quando o jogo anterior havia revolucionado a indústria e alguns membros importantes da equipe, incluindo o criador e produtor Mikami, haviam deixado o estúdio? A Capcom respondeu a essa pergunta com uma reviravolta inusitada, decidindo que seria uma ótima ideia transformar Resident Evil em… um jogo de tiro cooperativo para PS3 e, pela primeira vez, para Xbox 360, uma tendência que nasceu e morreu durante essa época. Jun Takeuchi, que ascendeu de animador de nível básico em RE1, trabalhou em Resident Evil pela primeira vez como produtor. Yasuhiro Anpo participou da criação do clássico RE como programador, mas assumiu o papel de um dos gerentes de desenvolvimento do “cinco”.Tendo surgido nas ensolaradas extensões africanas, RE5 dividiu os fãs emExistem duas correntes de opinião. Alguns dizem que é um dos melhores jogos cooperativos do gênero. Outros não suportam a forma como o jogo lida com o legado do quarto título, como Jill correndo pelas paredes ou Wesker desviando de balas como Neo em Matrix. O quinto jogo também apresentou uma das cenas mais ridículas da história dos videogames, onde Chris luta corpo a corpo com… uma pedra:

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Isso poderia ser relevado se o projeto não fosse tão pretensiosamente sério. Pela primeira vez em 13 anos de história da série, o novo jogo dificilmente poderia ser chamado de Resident Evil, porque praticamente nada restou do componente de “sobrevivência”. Sim, “Resident Evil 5” pegou todas as mecânicas de RE4, mas só apresentou hordas de inimigos, não a forma como o jogo se propunha a enfrentá-los, então deixou muito a desejar em design de níveis, ritmo, organização dos cenários de combate, chefes e atmosfera. Em vez de cada capítulo ter características únicas, o jogo inteiro se transformou em uma jornada tediosa e monótona por cenários banais, sem qualquer indício de estratégia.

A atmosfera de RE5 mudou significativamente durante o desenvolvimento, e as primeiras cenas de corte lembravam mais RE4!

O modo cooperativo forçado foi ainda pior. Os desenvolvedores disseram que jogar com um parceiro ajudaria a “revelar novas dimensões do horror”, mas que tipo de horror se pode imaginar quando se tem o arsenal de vários países africanos à disposição? Além disso, ao jogar sozinho, você tinha que lidar com um robô irritante que você nem sequer podia controlar e que podia ser facilmente eliminado, resultando em Game Over. Embora seja certamente mais divertido com um amigo, isso não torna o jogo melhor, já que RE5 não fez nada de novo.únicas e para dois jogadores, exceto pelas banais como: ajudar um parceiro a subir uma escada, pressionar ou girar algo juntos, ou levantar uma pessoa ferida.

A ideia de transformar Jill em antagonista não é ruim em si, mas é feita de forma descarada — o vilão controla suas ações por meio de um dispositivo em seu peito.

Não há muitos momentos assim ao longo do jogo, então ter um parceiro obrigatório com seu próprio inventário e saúde pareceu uma muleta. “Verse 5” pode ser facilmente concluído sozinho, saqueando todos os suprimentos do seu companheiro. Além disso, o jogo recebeu uma enxurrada de críticas de certos públicos pela escolha dos desenvolvedores de um cenário africano e pelo fato de todos os inimigos serem negros. Acusações de racismo chegaram até mesmo ao British Board of Film Classification — aparentemente, representantes de outras raças podem ser baleados virtualmente sem nenhum problema. No entanto, nenhum “crime” foi encontrado e a Capcom, por precaução, nunca mais retornou a países africanos na série.

A melhor parte de “Verse 5” é a expansão “The Lost Nightmare”, que cobre os eventos anteriores ao jogo principal. Ela dura meia hora e funciona mais como uma homenagem aos fãs, misturada com uma referência aos jogos antigos. No entanto, The Lost Nightmare fez tudo com tanta autenticidade que superou Resident Evil 5 com facilidade. E nos fez questionar por que o jogo inteiro não poderia ter sido feito em um estilo semelhante.

Onde estaríamos sem referências a RE1?

⇡#ResidentEvil 6 (2012)

O sexto jogo da série, apelidado de “Girafa” devido ao número estilizado na capa, foi ainda mais longe. O desenvolvimento foi liderado por Eiichiro Sasaki, responsável pelos dois jogos da série Outbreak. Era uma época em que todos tentavam criar seu próprio grande sucesso de bilheteria — com muita ação, explosões e cenas de ação frenéticas, independentemente do que a série havia sido anteriormente. A Capcom, naturalmente, também embarcou na onda da “coloquialização” e decidiu que RE6 não era mais sobre sobreviver a monstros, mas sim sobre chefões de helicóptero, correr por corredores estreitos e sem graça, destruir canhões antiaéreos e tanques, pilotar um caça como em Ace Combat, atirar de cobertura, mutações ao estilo Transformers, esperar que NPCs como o Capitão Price abrissem portas e tudo mais associado a qualquer coisa, menos ao “Resident”. Tudo o que restou dele foram personagens familiares que, de alguma forma, foram parar em um set de filmagem de Michael Bay.

O absurdo da situação é que, puramente em termos de mecânica, Resident Evil 6 é realmente incrível. O jogo apresentava controles muito responsivos, a capacidade de andar enquanto atirava, balançar as pernas à vontade (pressionando um botão separado) e até mesmo permitir atirar deitado. Portanto, a versão local de “Mercenários”, onde você só precisa destruir tudo à vista, acabou sendo, talvez, uma das melhores de toda a série.

Resident Evil 6 demonstra claramente que o desenvolvimento gráfico estagnou seriamente desde o PS3/Xbox 360. Esta cena, por exemplo, utiliza a engine de um jogo de 14 anos atrás.

No entanto, a Capcom falhou em construir uma história envolvente em torno dessas mecânicas. A manifestação mais óbvia disso foi o desejo de incluir o máximo possível de personagens e eventos. Resident Evil 6 simplesmente carecia de uma visão coesa, direção ou senso de proporção. A campanha de Leon e Helena lembrava mais Left 4 Dead misturado com um modo zumbi de Call of Duty — inclusive com monstros gritadores que invocavam mortos-vivos de todos os lados e tanques robustos. As histórias de Chris e Pierce, e Sherry e Jake (filho de Albert Wesker), eram literalmente uma cópia de qualquer jogo de tiro militar da época, onde na maior parte do tempo você precisa lutar contra terroristas com armas de fogo (!), o que por si só já é uma das decisões mais idiotas da série. Ada foi a mais sortuda, encontrando-se em uma espécie de filme de ação com elementos de espionagem. No entanto, o jogo rapidamente se tornou entediante devido ao grande número de eventos repetidos — muitos chefes e situações eram simplesmente repetidos em diferentes campanhas. Mesmo dentro dos limites de uma única “história”, RE6 parecia uma coleção de ideias de jogos completamente diferentes, de alguma forma improvisadas. A duração inadequada (apenas 20 horas) também não ajudou.

Além disso, a última coisa que se espera de Resident Evil é uma experiência de parque de diversões encenada e temperada com modo cooperativo. Felizmente, desta vez não foi tão desajeitado quanto em RE5, já que os parceiros controlados pela IA não tinham saúde ou inventário separado, e desempenharam suas funções muito melhor. E havia situações mais interessantes que exigiam interação. No geral, o “seis” esqueceu o rosto do pai, esqueceu que Resident Evil é…Um jogo de sobrevivência com um toque de ação, não um clone de todos os jogos de tiro do mercado. Até mesmo Resident Evil 5 parecia um modelo de “jogo de sobrevivência” e um maravilhoso jogo da série “Resident Evil” em comparação.

Qual fã da série nunca sonhou em destruir canhões antiaéreos em uma cópia barata de jogos de ação militar? E isso vale tanto para a campanha do Chris quanto para a do Jake.

Vejo com frequência na internet que Resident Evil 6 foi injustamente criticado, mesmo sendo um ótimo jogo. Mas mesmo analisando isoladamente, independentemente de ser um Resident Evil, ele ainda não consegue competir com outros jogos de tiro da época. Isso se deve principalmente à sua monotonia e duração excessiva. Cada série tem seu próprio DNA, que é o que as torna amadas. E simplesmente não sobrou nada de Resident Evil em Resident Evil 6. Ele atropelou todas as conquistas dos jogos anteriores e praticamente matou a franquia, afundando-a no fundo do poço da cópia descarada de tudo.

⇡#Resident Evil: Revelations (2012)/Revelations 2 (2015)

Paralelamente a esse circo midiático, a Capcom desenvolvia um spin-off para o Nintendo 3DS, ambientado antes de RE5, e que teve que arcar com todos os problemas das duas versões numeradas anteriores. Revelations, estrelado por Jill e Chris, com o apoio de alguns personagens secundários, retornava aos espaços confinados e a uma abordagem rudimentar de sobrevivência com recursos limitados. Em termos de jogabilidade, fomos mais uma vez incentivados a explorar locais no estilo dos jogos antigos, coletar chaves e progredir lentamente.

No geral, RE:R deixou uma impressão decente, especialmente em comparação com RE5/6, e tentou, com diferentes graus de sucesso, combinar cenas de ação com sequências mais tranquilas. No entanto, também não foi exatamente um sucesso estrondoso — chefes excessivamente desafiadores, a necessidade de correr constantemente de um lado para o outro em locais com inimigos que reapareciam, estranhas seções subaquáticas e um ritmo muito irregular contribuíram para o fracasso. O jogo não…Não ofereceu ideias novas, nada memorável ou empolgante, e tornou-se entediante muito antes do final, o que, com uma duração de 5 a 6 horas, é um mau sinal. No entanto, para um dos diretores de desenvolvimento, Koshi Nakanishi, o projeto para dispositivos móveis se tornaria um trampolim para sua carreira — ele ajudaria a série a começar a sair da sua má fase.

Uma captura de tela da versão para PC, mas a versão para 3DS era um dos jogos mais bonitos do portátil.

Revelations 2, por sua vez, demonstrou mais uma vez o estado da Capcom na época. O Sr. Anpo, que já havia se “destacado” com RE5, estava novamente no comando do desenvolvimento. O jogo foi lançado em episódios, como os projetos da Telltale, e oferecia duas histórias. A campanha de Claire e Moira era uma mistura de Jogos Mortais e RE6, enquanto Barry e Natalia ficaram com um clone descarado de The Last of Us, completo com a mesma mecânica de rastejar, furtividade quase inexistente, assassinatos furtivos e a capacidade de ver através das paredes para detectar inimigos. Assim como em RE6, o projeto simplesmente copiou tudo de todos os outros sem pensar, relegando o elemento de sobrevivência a um segundo plano e dependendo mais do design de produção. O design de alguns episódios era impressionantemente repetitivo – primeiro você tinha que correr pelo local como Claire e depois pelo mesmo local como Barry.

Quando você joga vários jogos ruins de Resident Evil seguidos

Além disso, a série não conseguiu se livrar do modo cooperativo, mas RE:R2 decidiu apimentar as coisas um pouco com o modo assíncrono. Dos dois personagens, apenas um empunhava uma arma de fogo, enquanto o outro não conseguia lutar direito, dependendo de uma lanterna (Moira) ou da habilidade de ver mutantes através das paredes (Natalia). A primeira habilidade era completamente inútil, enquanto a garota pelo menos ajudava a localizar inimigos invisíveis. Novamente, se você analisar este jogo isoladamente, é um jogo de tiro cooperativo bem mediano. No entanto, para os padrões de Resident Evil, o jogo é tão sem sentido quanto RE5 e RE6.

Barry, aliás, mencionou sua filha Moira em Resident Evil 1.

⇡#ResidentEvil: Operation Raccoon City (2012)

Outro spin-off foi Operation Raccoon City, desenvolvido pela Slant Six Games, criadora da série SOCOM. Eles criaram um jogo de tiro cooperativo onde cada operador tinha habilidades únicas. A marca registrada do jogo era seu completo afastamento do cânone — ele permitia que os jogadores matassem até mesmo os personagens principais da série, como Leon e Claire. Operation Raccoon City acabou sendo bastante irregular e, no geral, é compreensível por que não foi bem recebido pelos fãs da série, já saturados de jogos de ação.

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Mas, apesar de Resident Evil apenas ter uma vaga ideia de seu cenário, ORC é realmente cativante quando todos os elementos se encaixam com sucesso. O jogo bombardeia os jogadores com zumbis de todos os lados, criando inúmeras situações desafiadoras que exigem ação coordenada de toda a equipe e apresentando reviravoltas inesperadas. Graças à mecânica de infecção, um parceiro com quem você acabara de enfrentar hordas de mortos-vivos podia se transformar em um zumbi e atacar o esquadrão pelas costas, aumentando a loucura e complementando perfeitamente a atmosfera de um apocalipse localizado. Infelizmente, o jogo nunca foi portado para consoles modernos e a versão para PC foi descontinuada. No entanto, se você conseguir acessar o modo cooperativo por meio de “pirataria”, aumente a dificuldade ao máximo e algumas noites divertidas com os amigos estarão garantidas.

⇡#Arquivo #4.1 Uma Nova Esperança

A geração PS3/X360 havia castigado tanto Resident Evil que muitos fãs, incluindo eu, estavam convencidos de que a série definitivamente havia chegado ao fim. A Capcom tentou atingir o público mais amplo possível, relegando recursos adorados a um segundo plano.A longo prazo, Resident Evil simplesmente deixou de ser uma entidade própria — e embora as vendas tenham sido mais do que estelares, a série, ao longo de dez anos, passou de uma das franquias mais influentes a motivo de chacota. Surpreendentemente, a Capcom tomou uma atitude inesperada para uma grande corporação: em vez de produzir incessantemente o que já vendia bem, ela dedicou tempo ao próximo título numerado. É curioso como, em 2012, o produtor Masachika Kawata disse que Resident Evil precisava de mais ação e que o público de Survivor era pequeno demais, mas um ano após o lançamento de RE6 e a reação dos jogadores, ele mudou de ideia e disse: “Precisamos voltar às nossas raízes”.

Seja como for, o plano de revitalização foi lançado em duas frentes simultaneamente, e a Capcom lançou cinco novos jogos em seis anos. A história principal continuou em RE7/8, enquanto RE2/3/4 receberam remakes.

⇡#Resident Evil 7: Biohazard (2017)

O sétimo jogo da série foi o primeiro lançamento numerado em mais de duas décadas a apresentar um novo protagonista completo, Ethan Winters. Após receber uma mensagem misteriosa de sua esposa, presumivelmente desaparecida, ele correu para o interior da Louisiana para ajudá-la. Quem disse “Silent Hill 2”? A característica única do personagem é que ele não é exatamente um herói, mas sim um avatar sem rosto, que ajuda o jogador a mergulhar no abismo da loucura, já que RE7 passou a ser jogado em primeira pessoa.

A família Baker, insana, está entre os antagonistas mais vis da série, e a história de sua transformação em monstros é bastante triste.

A maior conquista de Real Evil foi resgatar a essência de jogar Resident Evil, e não algo diferente. O jogo finalmente abandonou o modo cooperativo desgastado, focou na exploração estratégica e trouxe de volta um jogo de sobrevivência completo, com gerenciamento rigoroso de recursos e uma sensação opressiva de perigo constante. Como resultado, ele lembrava muito o primeiro Resident Evil — tanto em espírito quanto na riqueza de referências diretas e indiretas — ao mesmo tempo que apresentava um toque moderno. Zumbis foram substituídos por estranhos monstros semelhantes a mofo e, no geral, tanto em termos de enredo quanto visual, RE7 tentou se distanciar dos jogos anteriores.

O jogo mudou radicalmente seu tema, aproximando-se de filmes de terror sangrentos como o francês Border, que não se furtava a mostrar o horror do abuso humano de perto. Personagens arrancavam as próprias unhas, atiravam na cabeça uns dos outros e o protagonista tinha os braços e as pernas decepados — claramente, este não era um jogo para os fracos de coração. A perspectiva em primeira pessoa aumentava a imersão, enquanto os controles lentos e os constantes problemas de recursos mantinham o jogador sob pressão. Infelizmente, o texto carece de noção de tempo, dificultando a compreensão dos mais de dez anos de espera por um Resident Evil decente. Mas tente jogar todos os jogos que mencionei depois de RE4, um após o outro, e depois experimente este — a diferença em qualidade, atmosfera, desenvolvimento da jogabilidade e imersão será colossal.

É verdade que o projeto ainda não é perfeito. Faltavam momentos de furtividade onde fossem necessários.A dificuldade em entender o que se esperava de você, sob pena de morte, prejudicou um pouco o ritmo, que de outra forma seria excelente. O capítulo da nave, onde RE7 incorporou um F.E.A.R. direto com a Alma local, foi extremamente decepcionante e interrompeu o restante do projeto, que era perfeitamente elaborado. Isso talvez não seja totalmente surpreendente, já que o roteirista era Richard Pearcy, que trabalhou em expansões para F.E.A.R. O perseguidor na forma de Pop às vezes era mais um incômodo do que um acréscimo à atmosfera, pois vagava em círculos e impedia que os jogadores chegassem aonde precisavam ir. Mesmo assim, Resident Evil finalmente conseguiu traçar um novo rumo, entendendo perfeitamente o que os fãs de “sobrevivência” queriam ver. Isso se deve, sem dúvida, em grande parte ao diretor Koshi Nakanishi, que vinha tentando colocar a série de volta nos trilhos desde o primeiro Revelations. Tendo conseguido um título numerado, ele finalmente garantiu recursos suficientes para dar asas à imaginação.

Conheçam Alma… quer dizer, Evelina. Não me matem…

Como de costume, a Capcom esperava vendas enormes logo de cara — segundo o produtor Takeuchi, a gerência inicialmente queria que RE7 fosse um jogo como serviço com microtransações — mas desta vez, os jogadores, ainda se lembrando do horror de RE6 e vendo para onde a série havia ido, abordaram o jogo com cautela. RE7 não começou tão bem quanto a empresa esperava, mas com o tempo, o boca a boca atraiu cada vez mais pessoas e eventualmente atingiu o nível de vendas planejado, embora mais tarde do que o esperado. Pela primeira vez em muitos anos, a série Resident Evil não era vergonhosa de se ver.

⇡#ResidentEvilVillage (2021)

Ao mesmo tempo, a Capcom continuou a experimentar com a fórmula na história principal. Se RE7 pode ser considerado uma reimaginação relativa de RE1, então Village é uma reimaginação de RE4. E a equipe liderada por Morimasa Sato, para quem o jogo foi seu primeiro grande “projeto” como diretor de desenvolvimento, não escondeu o fato de ter se inspirado em RE4. No fim das contas, RE8 foi o único título pós-2005 que conseguiu chegar perto de criar a atmosfera de RE4 — através do pânico e do caos de intensos combates. Village encerrou a duologia da história de Ethan — e o fez de uma maneira completamente insana.

Village avançava constantemente, oferecendo situações únicas o tempo todo e nunca permanecendo em um só lugar por muito tempo. Tiros frenéticos com lobisomens davam lugar à exploração cautelosa do castelo, escondendo-se de vampiros e da famosa Lady Dimitrescu. Em algum momento, você se encontrava em…Uma casa onde todas as suas armas foram confiscadas e um bebê mutante gigante rastejava atrás de você, cuja mera visão já era suficiente para causar desconforto. Há até um chefe que você precisa derrotar enquanto pilota um tanque improvisado! Aliás, o chefe lembrou Chris da cena da pedra gigante em Resident Evil 5.

Ao mesmo tempo, Village — mais uma vez, em sintonia com a série “4” — não se acanhava em exibir seus elementos absurdos. Este jogo não se importava com realismo ou seriedade; ele elevava o abuso físico do protagonista ao máximo e ignorava completamente o lag. É verdade que, por causa disso, o “8” às vezes exagerava um pouco na “selvageria” — em alguns momentos, era difícil assistir sem rir. Mesmo assim, na maior parte do tempo, essa idiotice se encaixava perfeitamente na experiência insana geral.

Pela primeira vez na série, surgiram locais espaçosos e interconectados — com o tamanho ideal para entreter com a busca por segredos adicionais sem se tornarem cansativos. Village era brutal e frenético, mas também mantinha vivo o aspecto de sobrevivência. Os locais exigiam uma análise cuidadosa em busca de itens úteis, os suprimentos de criação e munição eram escassos, e os inimigos eram muito resistentes à morte. E eles até se esquivavam dos tiros. Durante as batalhas, posicionamento, movimentação constante e o uso habilidoso da arma certa (ou pelo menos qualquer coisa que ainda tivesse munição) desempenhavam um papel fundamental, enquanto aqueles que erravam muitos tiros podiam acabar apenas com uma faca no meio de mais um combate corpo a corpo. Em termos de ritmo, equilíbrio entre momentos calmos e dinâmicos e variedade de situações, “Eight” foi indiscutivelmente um dos melhores jogos da franquia Resident Evil. Ao mesmo tempo, certamente decepcionou os fãs que queriam uma continuação das ideias de RE7, e não mais uma reformulação completa. Os veteranos que consideram a trilogia original a única verdadeira franquia ficaram absolutamente desesperados.

Ainda bem que as capturas de tela não incluem o som. Isso torna essa aberração muito mais aterrorizante, mesmo que não represente uma grande ameaça.

Por outro lado, apesar dos dois jogos serem surpreendentemente diferentes, ambos priorizaram o mesmo equilíbrio característico de Resident Evil, a atmosfera intensa e as limitações de recursos que mencionei na primeira parte deste artigo. Resident Evil pode ter qualquer sistema de câmera e qualquer mecânica, mas seu DNA de sobrevivência e a capacidade de forçar o jogador ao pânico durante a jogabilidade podem, se executados corretamente, permanecer intactos. RE5/6 não atingiram esse ponto, enquanto RE7/8 cumpriram sua tarefa admiravelmente, ressuscitando a série de sua sepultura.

⇡#Arquivo #4.2 Uma Trilogia de Remakes (Inúteis)

⇡#Resident Evil 2 Remake (2019)/Resident Evil 3 Remake (2020)

O remake de RE2 foi lançado alguns anos após RE7 e se tornou o segundo jogo a demonstrar que o “residente” finalmente havia retornado. A nova versão, dirigida por Yasuhiro Anpo, provou que um excelente jogo de survival horror poderia ser feito com controles convenientes e responsivos, mais adequados a jogos de ação, e que clássicos poderiam ser cuidadosamente adaptados a mecânicas completamente diferentes. Além disso, a adaptação foi feita de tal forma que RE2R apresentava muito mais terror do que o próprio RE2, e você tinha que ficar constantemente de olho na sua munição e torcer para que nenhum dos zumbis “mortos” ousasse reaparecer atrás de você. Cada detalhe — desde a localização dos suprimentos e inimigos até a precisão dos tiros, que dependia de quanto tempo você ficava parado — contribuía para a atmosfera opressiva de perigo, e o Sr. X, que perseguia o herói durante boa parte do jogo, adicionava um toque de diversão.

Ao contrário da versão original, as novas tecnologias permitiramO perseguidor teria que literalmente vasculhar toda a delegacia em busca de Leon ou Claire, então não era incomum que esse monstro invulnerável aparecesse correndo ao som de tiros. E você primeiro tinha que se livrar dele de alguma forma, para depois continuar calmamente com seu plano. Infelizmente, RE2R descartou o sistema de cenários de RE2, deixando duas campanhas ligeiramente diferentes, mas não realmente conectadas. No entanto, mesmo sem ele, RE2R era brilhante, oferecia uma verdadeira experiência Resident Evil e, de forma inesperada, acabou se tornando um dos jogos mais envolventes de toda a série.

Essa fera sorridente pode transformar um herói em picadinho em questão de segundos.

O mesmo não se pode dizer do remake do terceiro jogo. A julgar pelas informações disponíveis, seu desenvolvimento começou um pouco depois do remake do segundo. No entanto, algo deu terrivelmente errado com RE3R — enquanto RE2R transferiu cuidadosamente o segundo jogo para uma nova base de jogabilidade, o terceiro jogo simplesmente ignorou o terceiro Resident Evil e retornou em grande parte ao parque de diversões roteirizado e visceral de RE6. Em vez de uma grande cidade para explorar, havia alguns fragmentos vagos e incoerentes. Em vez do assustador e imprevisível Nemesis, havia um bode expiatório, completamente inútil tanto como perseguidor quanto como chefe. Ele aparecia principalmente em cenas encenadas e não representava nenhuma ameaça real em combate. Uma grande parte das localizações do terceiro jogo foi simplesmente cortada, não deixando escolhas em momentos-chave, e nada foi oferecido para substituir o conteúdo descartado. RE3R foi um lançamento inacabado que claramente precisava de mais tempo para ser aprimorado, mas por algum motivo a empresa decidiu lançá-lo assim mesmo. Depois de RE7 e RE2R, ver tamanho desrespeito por um clássico foi muito estranho.

Não sei quanto a vocês, mas para mim, o design do Nemesis em RE3R não parece assustador, é engraçado…

…mas Jill, inspirada em Alexandra Zotova, é indiscutivelmente a melhor de todas as versões 3D da personagem.

⇡#ResidentEvil4Remake (2023)

O remake de “Resident Evil 4” (novamente sob a direção de Anpo) recebeu muitos elogios por seus gráficos e ação, mas, para mim, ele falha completamente em entender como e por que RE4 foi e continua sendo tão grandioso. Comparei os dois jogos em detalhes na minha análise, mas, resumindo, RE4R constantemente te faz perguntar: “Por quê?”

Por que, em vez de uma mira a laser que permite atirar com precisão cirúrgica com qualquer arma, você precisa ficar parado para mirar (o que os inimigos nunca vão deixar você fazer)? Por que os golpes críticos agora atordoam os inimigos aleatoriamente em vez de consistentemente, o que destrói qualquer planejamento tático e transforma as batalhas em rolagens de dados aleatórias? Por que eles incluíram essa furtividade estúpida, aparar golpes e missões secundárias sobre matar ratos e cobras? Por que removeram a opção de deixar a Ashley no canto e seguir com a sua vida? Por que uma faca tem uma barra de durabilidade e precisa ser constantemente, droga, reparada (por dinheiro!) para que você possa lutar contra os inimigos se ficar sem munição?

Se um jogo não tem furtividade inútil, não é jogo nenhum.

RE4R também foi o jogo mais complexo em termos de controles, comparado a Village/RE2R/RE3R. Sim, era desesperador, assim como RE4, mas por motivos completamente diferentes. Leon estava sobrecarregado com tantas animações que simplesmente mirar levava um tempo precioso, parar o herói também, e levar dano impedia de abrir o inventário — e se você tivesse o azar de ser atingido várias vezes seguidas, não podia se curar. Ao contrário dos jogos anteriores, o jogo não era fluido e responsivo, e ao enfrentar grandes grupos de inimigos, você tinha que lidar menos com a ameaça em si e mais com os controles, uma tonelada de animações que não podiam ser canceladas e um ambiente visualmente opressor. Além disso, a mecânica de tiro, que havia sido herdada de RE2R, era completamente incompatível com os inimigos muito mais agressivos. Porque (surpresa!) o jogo foi feito para zumbis lentos e em pequenos grupos, não para hordas de Ganados. Ao mesmo tempo, numa tentativa de ser sério, o jogo abandonou todas as piadas e provocações, o que lhe roubou o charme idiota, tornando-o maçante e entediante.

O remake tem alguns momentos interessantes, mas não é uma abordagem digna para atualizar um jogo que revolucionou vários gêneros. A ideia de transferir os jogos antigos, criados com princípios completamente diferentes, para a base de jogabilidade dos “quatro” era bastante sólida. O que RE4R pretendia fazer com os próprios “quatro” é incerto. Bem, além de destruir o que funcionava perfeitamente e simplesmente adicionar elementos da moda e populares. Por que atualizar jogos ruins como Zero ou Veronica quando se pode pegar o único jogo que não precisa de ajustes e piorar tudo, não é mesmo?Felizmente, a Capcom não removeu o RE4 original das lojas digitais — ele está disponível em todas as plataformas modernas, então nada impede que você compare as duas versões.

Não é um sanduíche da Jill, mas considerando a quase total ausência de humor em RE4R, serve.

⇡#Arquivo #5. Futuro Nebuloso

⇡#Resident Evil Requiem (2026)

O sucesso financeiro de Requiem com Nakanishi no comando foi inegável — vários milhões de pré-vendas falam por si, e, após o lançamento, o jogo quebrou todos os recordes da série. A Capcom finalmente alcançou o que vinha tentando fazer há dez anos: trazer a franquia Resident Evil de volta a um nível de popularidade que gerasse um tsunami de entusiasmo mesmo antes do lançamento. No entanto, isso não muda o fato de que RE9 foi um pouco estranho em alguns aspectos.

O jogo tentou combinar a nova filosofia da série estabelecida em RE7 com a jogabilidade dinâmica dos remakes. A nova heroína, Grace, ganhou uma experiência de terror em primeira pessoa, enquanto Leon, com seus característicos movimentos de perna, se tornou o John Wick definitivo. O problema é que a campanha da garota foi caótica, muito focada na sobrevivência, ofereceu inimigos em sua maioria interessantes (com exceção do perseguidor sem graça) e, no geral, deixou uma impressão agradável. O Sr. Kennedy, por outro lado, demonstrou que a Capcom não tem ideia de como desenvolver o aspecto de combate do Surkhor.

Sua campanha foi uma cópia carbono dos remakes e, pior ainda, uma imitação banal, algo que os jogos numerados da série nunca se permitiram fazer antes. Discuti isso com mais detalhes na análise, e foi uma das surpresas mais desagradáveis ​​de Requiem. Eu teria preferido um jogo mais curto com uma campanha um pouco mais longa para Grace do que o retorno de Leon a Raccoon City, que foi construído mais em prol de um enredo forçado e para agradar os fãs do que qualquer outra coisa.

E aqui chegamos ao ponto em que Resident Evil, em geral, vem tentando alcançar a si mesmo há mais de 20 anos. Durante esse tempo, seus concorrentes ou se autodestruíram (foi especialmente divertido ver Dead Space cair na mesma armadilha do modo cooperativo que RE), ou estão atolados em iterações sobre as ideias de RE4 sem qualquer tentativa de inovar (o prêmio de Alone in the Dark em 2008 para um jogo imperfeito, mas único!), ou simplesmente estão em seus últimos suspiros, como Silent Hill. Sim, RE7/8, juntamente com RE2R, definiram uma direção de sucesso para a série e ajudaram a restaurar a fé nela, mas ainda não se fala em nenhuma abordagem revolucionária. Resident Evil há muito deixou de impulsionar a indústria e se apoia em seu passado ou em tendências populares como a perspectiva em primeira pessoa.

Considerando outras séries, isso talvez não fosse algo ruim, mas Resident Evil revolucionou a indústria dos jogos duas vezes — com RE1 e RE4. Tanto é assim que clones das franquias clássicas de Resident Evil e de Resident Evil 4 ainda são lançados, daí a demanda correspondente. No entanto, parece que a Capcom simplesmente não tem o talento criativo do calibre de Mikami para criar algo único dentro do contexto de Resident Evil.

Em vez disso, a empresa tende a entregar a maioria de seus jogos numerados a Koshi Nakanishi, enquanto a maioria dos remakes, por sua vez, fica a cargo de Yasuhiro Anpo. Contudo, ambos — por mais que eu tenha gostado de RE7 e RE2R — já demonstraram ao longo de vários jogos que estão dispostos a aprimorar ideias familiares, mas nada além disso.Isso nem sequer é uma crítica, mas sim uma triste constatação do fato de que toda a indústria já se afastou há muito tempo dos projetos de design de jogos arriscados da era PS1/PS2, que lançaram as bases para muitos gêneros, em direção aVariação segura de uma receita conhecida.

Eu vi um filme que começou assim.

E isso é perigoso, porque Resident Evil já chegou a um beco sem saída diversas vezes. A primeira foi quando esgotou o conceito clássico de “surkhor” com sua câmera estática. A segunda foi quando tentou se tornar um jogo de tiro cooperativo, quase fracassando no processo. E parece que chegamos a um terceiro ponto: a Capcom não consegue se desvencilhar do legado de RE4, e Requiem mostrou que, após quatro jogos, o conceito estabelecido por RE2R já não é tão original quanto os zumbis locais. E há dúvidas se Nakanishi e Anpo conseguirão salvar a série. Claro, alguns podem dizer que tudo já foi inventado, então é melhor se contentar com o que se tem e não reclamar, mas antes de “Requiem 4”, todos pensavam que jogos de “surkhor” tinham que ser lentos e ter um herói que mal se mexia, e veja só como as coisas terminaram. Talvez alguém, em algum lugar, esteja agora mesmo desenvolvendo um projeto que vai revolucionar tudo novamente.

Quanto à própria Capcom, há rumores de que ela tem planos até 2030. Isso inclui remakes de Zero/Veronica, RE10, um possível Revelations 3 que vem sendo mencionado de tempos em tempos e, aparentemente, até mesmo um remake de um remake (meu Deus!) de RE1. No entanto, se os desenvolvedores continuarem a ajustar os temperos sem mexer na receita em si, não é difícil imaginar como tudo isso ficará. Uma série de projetos idênticos certamente levará a franquia a outra crise mais cedo ou mais tarde.

Por outro lado, Resident Evil não é estranho a dificuldades. A série já teve muitos designers de jogos, cada um adicionando algo único ao “residente”. E cada revés levou RE a se transformar em algo novo — é por isso que ainda está conosco três décadas depois. E é por isso que será muito interessante ver para onde a franquia vai a seguir e que forma tomará no futuro.Mas eu não tenho uma bola de cristal.Bem, acho que podemos encerrar por aqui. Obrigado por me acompanharem nessa jornada, amigos. Provavelmente nos encontraremos novamente daqui a alguns anos para uma análise do novo Resident Evil, mas por enquanto, cuidem-se, evitem lugares com zumbis sedentos de sangue e, principalmente, tomem cuidado com clínicas com o logotipo da Umbrella.

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