Jogado no PlayStation 5

Ghost of Tsushima foi lançado vários anos antes de a Ubisoft finalmente decidir fazer um jogo de Assassin’s Creed ambientado no Japão feudal. Naquela época, a ideia ainda parecia nova, e a jogabilidade do lançamento da Sucker Punch lembrava os Assassin’s Creed de antigamente — com um mundo pequeno, uma campanha de história de vinte horas e vários estilos de jogo. O público adorou a ação (incluindo os japoneses, embora o estúdio seja americano), e assim, cinco anos depois, tivemos um novo capítulo da série. Ghost of Yotei, a julgar pelo nome, não é uma sequência, mas se baseia nas ideias de seu antecessor e conta uma nova história com um novo protagonista.

⇡#NoCodexNeeded

No primeiro jogo, controlamos Jin, um samurai tão determinado a proteger sua ilha natal que decidiu ignorar o código samurai. Em vez de enfrentar seus oponentes cara a cara, como convém a um verdadeiro guerreiro, ele frequentemente usava táticas “desonestas”, como envenenar a água em acampamentos inimigos e assassinatos furtivos, o que não agradava muito ao seu tio.

Com o tempo, o vínculo de Atsu com o lobo se fortalece — a fera pode salvar a heroína da morte ou simplesmente atacar seus inimigos.

Em Ghost of Yotei, ambientado trezentos anos após Ghost of Tsushima, a protagonista, Atsu, não precisa se preocupar com códigos — sua história é completamente diferente. Quando criança, seus pais foram mortos pelos líderes do clã Saito, e ela foi empalada com uma espada em uma árvore, que foi então incendiada. A garota conseguiu escapar e passou dezesseis anos na região sul de Ezo (atual Hokkaido), cumprindo contratos e planejando vingança. Sua tarefa é encontrar os “Seis Párias”, os mesmos líderes do clã que destruíram sua família. O primeiro deles, Snake, é derrotado logo no início, e para encontrar os outros, você terá que explorar diferentes cantos do mapa em busca de pistas.

Por algum motivo, os desenvolvedores ocidentais que se dedicam a histórias ambientadas em cenários asiáticos ultimamente não conseguem criar nada original, simplesmente transformando os protagonistas em assassinos vingativos. O enredo de Ghost of Yotei é exatamente o mesmo de Sifu (exceto por se passar na China, não no Japão) e pouco diferente da história de Naoe em Assassin’s Creed Shadows. Mas, embora Sifu seja um jogo curto e Naoe tenha um companheiro, Yasuke, com seus próprios problemas, os roteiristas do novo Ghost claramente tiveram dificuldade em estender uma história que pudesse caber em alguns parágrafos ao longo de vinte horas. Consequentemente, algumas missões parecem supérfluas porque o enredo estagna, os personagens secundários são em grande parte esquecíveis e a ausência de dilemas internos torna Atsu um protagonista ainda menos interessante do que Jin.

É paradoxal: os vilões são muito carismáticos, mas dificilmente serão memoráveis.

No entanto, o que acontece fora da “história” é cativante, e isso graças aos designers de mundo aberto. O mapa parece menor do que no jogo anterior, mas está repleto de atividades e guia constantemente o jogador com dicas sutis. Um pássaro voa, indicando que você pode segui-lo, ou você vê degraus brancos em um penhasco, ou pequenas estátuas amarelas dispostas em várias fileiras, ou vê fumaça de uma fogueira, ou avista uma barraca à distância — você tropeça em algo a cada esquina. E você descobre tudo isso sem consultar o mapa, simplesmente a caminho do próximo objetivo da história.

Os desenvolvedores conseguiram entrelaçar perfeitamente atividades essenciais e secundárias, fazendo com que tudo o que você faz no jogo pareça importante para a narrativa. Por exemplo, Atsu é caçada porque mata um dos Seis Renegados nos minutos iniciais do jogo, então, ao explorar o ambiente, você frequentemente encontra ronins e bandidos tentando derrotá-la pela recompensa. Nesses momentos, é difícil dizer se são cenas roteirizadas, se dependem de suas ações ou se tais encontros podem ocorrer aleatoriamente. Você simplesmente luta, saqueia os cadáveres e, trinta segundos depois, recebe uma missão secundária: ajudar uma mulher local que está sendo assediada por um valentão ou encontrar um comerciante viajante que vende tinta para selas.

Gradualmente, Atsu aprende novas melodias no shamisen, que a levam a itens colecionáveis.

Em todos esses aspectos, o jogo lembra não os antigos jogos da franquia Assassins, mas (surpresa!) Red Dead Redemption 2 — você quer explorar o mundo virtual sem se preocupar com missões, porque algo interessante o aguarda em cada esquina. Perto das pousadas espalhadas pela região, sempre há cartógrafos vendendo fragmentos de mapas indicando pontos de interesse: fontes termais para aumentar a vida, cavernas de lobos, santuários que concedem pontos de habilidade. No início, eu comprava todos os fragmentos à medida que ficavam disponíveis. Mas logo comecei a suspeitar que essa era a maneira errada de jogar — você não deve encher o mapa com ícones, como em muitos outros jogos de ação de mundo aberto. É melhor se comunicar com os moradores locais, coletar informações de anotações e descobrir coisas interessantes por conta própria.

Dito isso, o mundo não é perfeitamente construído, e fica claro que o orçamento da Sucker Punch não é tão grande quanto o da Rockstar e da Ubisoft. Há um toque de artificialidade no cenário japonês — como se não fosse um mundo vivo existindo sem a sua participação, mas uma produção teatral em que a ação só começa com a sua chegada. Os personagens ficam praticamente nos mesmos lugares, soldados em postos avançados vagam entre dois pontos, todos os objetos estão firmemente pregados no chão e, além dos ocasionais aglomerados de bambu, atrás dos quais algo geralmente está escondido, nada pode ser quebrado ou destruído. E as atividades secundárias não são tão variadas — as fontes termais, por exemplo, parecem exatamente as mesmas, e há sempre um cadáver na entrada das cavernas, e interagir com ele sempre faz com que um lobo apareça com a mesma animação.

Como não clicar no botão de captura de tela? É tão pitoresco.

⇡#Pintura a Óleo

As deficiências mencionadas são compensadas com sucesso pelo cenário. Ghost of Tsushima demonstrou que os artistas da Sucker Punch conseguem transformar qualquer cena em uma obra de arte, e em Ghost of Yotei, eles têm ainda mais com o que trabalhar, já que os ambientes se tornaram visivelmente mais variados. Picos de montanhas cobertos de neve, planícies floridas, florestas densas com folhas caindo implacavelmente, rios e riachos turbulentos — para onde quer que você olhe, é difícil desviar o olhar, e rapidamente fica claro por que o botão de modo de foto no direcional está mais perto do que o botão de invocação do cavalo. A pasta de capturas de tela cresce a cada minuto, e os diálogos em que os personagens permanecem imóveis, sem nem mesmo agitar os braços, ganham vida com o cinegrafista virtual, que constantemente captura as vistas mais bonitas.

Neste cenário, enfrentaremos centenas de inimigos, assim como no jogo anterior — não invasores mongóis, mas ronins, samurais e bandidos locais, muitos dos quais buscam a recompensa por matar Atsu. Uma das principais mudanças em Ghost of Yotei é o sistema de combate. Enquanto em Tsushima aprendemos estilos de luta e os ajustamos dependendo da situação, a sequência os substitui por diferentes tipos de armas. Espera-se que você alterne entre eles no meio da batalha, de olho na arma do seu oponente para romper rapidamente o bloqueio e drenar sua resistência com ataques poderosos. Se o inimigo lutar com armas de haste, equiparemos duas katanas. Se ele nos atacar com duas foices, sacaremos uma yari. Se ele estiver usando armadura pesada, precisaremos de uma odachi, uma espada longa, pesada, porém poderosa.

Alguns minichefes exigem um perfeito entendimento das complexidades do sistema de combate.

Na verdade, essa mecânica de “pedra, papel, tesoura” não é algo em que você pense com muita frequência. Embora as batalhas sejam mais rápidas se você alternar constantemente as armas, a yari e a odachi não são tão eficazes quanto uma espada inicial comum que você gostaria de adaptar a cada oponente. Você ainda pode aparar ataques, atordoá-los e desferir ataques leves e pesados.

Conforme você sobe de nível, ainda mais opções se tornam disponíveis: interromper ataques enquanto pula, ataques focados que arrancam as armas dos inimigos das mãos deles, desarmes instantâneos e assim por diante — alternar se torna ainda menos significativo. No entanto, mesmo ignorando a mecânica principal, as lutas aqui ainda são muito divertidas. Cada golpe é incrível graças aos efeitos visuais, à câmera lenta e às vibrações sutis do controle, então, depois de lutar contra outro grupo de ronins, você vai querer encontrar outro e lutar contra alguém novamente.

Duelos de espadas intimidam inimigos próximos se você vencer.

É uma pena que a mecânica de furtividade não mereça uma descrição tão detalhada — parece mais um vestígio que não foi completamente abandonado, mas também não quiseram desenvolvê-la mais. Apesar da palavra “fantasma” no título, os desenvolvedores não esperam que você limpe postos avançados furtivamente — ao se esconder na grama alta, o jogo lembra constantemente que você pode pressionar um botão específico para invocar todos os inimigos na área e iniciar uma briga. E o inventário oferece pouquíssimas opções de furtividade — até sinos e dardos envenenados foram removidos. Em vez disso, você é incentivado a procurar jarros vazios em locais e distrair os inimigos com eles. Você é forçado a confiar na mecânica padrão de todos os jogos semelhantes: correr por telhados, pular de cima e atirar com arco. Assim, ninguém interfere na furtividade, mas você constantemente sente que está fazendo algo errado, privando-se de lutas espetaculares que receberam muito mais atenção.

***

Ghost of Yotei não altera tanto a fórmula de Ghost of Tsushima a ponto de parecer um jogo completamente diferente — é praticamente a mesma aventura pelo belo Japão feudal, com um sistema de combate vibrante e cenários luxuosos. Algumas coisas melhoraram — por exemplo, o mundo aberto, no qual tudo é intimamente interconectado. Outras pioraram — em termos de furtividade, o projeto fica aquém não apenas dos Assassinos, que copia, mas também do jogo anterior da série. No entanto, no geral, as impressões de Ghost of Yotei são mais positivas do que as de seu antecessor — a segunda parte não se torna entediante tão rapidamente. É uma pena que o enredo não seja tão bem-sucedido — toda vez que você retorna a ele, você deseja ter continuado correndo pelo mundo, colhendo flores e admirando-as.área circundante.

Prós:

Contras:

Gráficos

Comparações com Assassin’s Creed Shadows são tecnicamente desfavoráveis ​​para Ghost of Yotei. No entanto, a direção de arte mascara parcialmente essa falha — para onde quer que você olhe, você vai querer tirar capturas de tela.

Som

A trilha sonora do jogo lembra filmes de faroeste, o que é bastante apropriado considerando a possibilidade de duelos de espadas. A atuação nas versões em inglês e russo é excelente, especialmente a de Atsu.

Um jogador

Embora o enredo seja simples e previsível, o jogo claramente não foi projetado para você se concentrar apenas nas missões principais. É muito mais divertido explorar o mundo, derrotar criminosos, procurar segredos e simplesmente aproveitar os arredores.

Tempo estimado para conclusão

Você pode completar a história em 25 horas, mas provavelmente se distrairá com atividades paralelas com tanta frequência que gastará mais 10 horas. Se quiser explorar o mapa inteiro, você precisará reservar cerca de 60 horas.

Jogo Cooperativo

Indisponível.

Impressão Geral

Um belo jogo de ação — menos tedioso e repetitivo que Ghost of Tsushima. Eu esperava uma melhoria mais perceptível (especialmente em termos técnicos), mas mesmo em sua forma atual, vale a pena passar alguns dias jogando.

Avaliação: 8,0/10

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