O ciclo de vida das placas de vídeo da geração atual está chegando ao fim, então os jogos mais ambiciosos são feitos com a expectativa de um hardware futuro mais potente. Black Myth: Wukong é outro grande projeto depois de Alan Wake 2 e Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, cujos criadores não se limitaram à já familiar renderização híbrida, combinando rasterização com ray tracing, mas imediatamente mudaram para um modelo de iluminação totalmente rastreado. Aqui, o traçado do caminho também se sobrepõe a um ambiente visual extremamente rico e detalhado. Em uma análise recente, prestamos homenagem à jogabilidade de Black Myth: Wukong, e agora vamos selecionar placas de vídeo que podem mostrar o jogo em toda a sua glória.

⇡#Configurações de qualidade gráfica

Black Myth: Wukong é baseado no Unreal Engine e usa uma série de tecnologias-chave da quinta versão do motor, incluindo a mais famosa – o sistema de iluminação global Lumen e renderização de reflexão de ponto, que é uma tecnologia exclusivamente de software e está posicionada como uma alternativa suave ao ray tracing de hardware. Ao mesmo tempo, o UE5 é capaz não apenas de usar ray tracing para renderizar componentes de imagem selecionados, mas também de simular totalmente a propagação da luz por path tracing, como feito anteriormente em Alan Wake 2 e Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, embora esses projetos, ao contrário de Black Myth: Wukong são construídos em seus próprios motores gráficos.

O menu de configurações do Black Myth: Wukong contém cinco modos de detalhes, independentes do traçado de raio, variando de gráficos “baixos” a “cinematográficos”. A qualidade de imagem “alta” é, na verdade, média em termos de carga do sistema e taxa de quadros. Portanto, as configurações “baixa”, “alta” e “cinemática” passaram a ser os modos em que testamos as placas de vídeo, e as capturas de tela abaixo mostram como a aparência do jogo muda dependendo do perfil selecionado (sem path tracing).

Baixo

Alto

Cinemática

Baixo

Alto

Cinemática

Baixo

Alto

Cinemática

Baixo

Alto

Cinemática

Baixo

Alto

Cinemática

Baixo

Alto

Cinemática

Baixo

Alto

Cinemática

As imagens a seguir enfocam os aspectos gráficos do jogo que tradicionalmente se beneficiam mais com a mudança para o ray tracing. Você pode ver claramente como o rastreamento de caminho transforma espaços fechados que, de outra forma, estariam envoltos em sombras muito profundas ou, inversamente, pareceriam planos. Parece que os designers de ambiente de Black Myth: Wukong tinham este tipo de modelo de renderização em mente desde o início, com iluminação global via Lumen como mecanismo de backup. O rastreamento de caminho permite que objetos pequenos projetem sombras detalhadas que não podem ser aproximadas por algoritmos padrão de Oclusão de Ambiente. A renderização dos reflexos na superfície da água ocorre em resolução total. Além disso, o rastreamento de caminho simula de forma realista a refração e a refração da luz na coluna de água.

Mesmo sem path tracing, os gráficos de Black Myth: Wukong estão além das capacidades da maioria das placas gráficas da geração atual, então o jogo oferece vários métodos de upscaling: DLSS, FSR, XeSS e TSR, uma solução integrada no Unreal Engine 5 que também executa full -screen anti-aliasing em vez do TAA comum. Ao alterar a resolução final da tela, é aplicado automaticamente um fator de escala correspondente à carga, que pode variar livremente na faixa de 25 a 100%. Os algoritmos DLSS e FSR também suportam geração de quadros. Mas a tecnologia Ray Reconstruction, que faz parte do pacote DLSS e funcionou bem em Alan Wake 2, não é usada aqui.

As capturas de tela abaixo mostram os resultados do dimensionamento com um determinado tamanho de quadro inicial de 58% (após aplicar as configurações o jogo chega a 57%), o que corresponde ao nível de qualidade Balanceado em qualquer um dos algoritmos disponíveis (o desfoque de movimento está desabilitado) . Black Myth: Os ambientes extremamente detalhados e exuberantes de Wukong colocam qualquer método de upscaling em desvantagem, mas de todas as tecnologias, FSR produz os artefatos visuais mais grosseiros (pixelização, fantasmas, degradação de partículas), que são exacerbados pela geração de quadros. TSR e XeSS fornecem resultados ligeiramente melhores. Observe que avaliamos a qualidade de todas as tecnologias de upscaling na placa de vídeo NVIDIA, o que significa que o XeSS funcionou por meio de instruções DP4a, e não XMX “nativo”, e foram usados ​​núcleos de computação simplificados. Mas, dada a baixa popularidade das placas de vídeo Intel discretas, é improvável que nos enganemos ao presumir que o XeSS geralmente roda no hardware errado para o qual foi projetado.

O DLSS, como sempre, realiza a melhor reconstrução de peças, mas tem seus pecados. É uma pena que as capturas de tela não transmitam a dinâmica da imagem, porque o movimento em um grau ou outro provoca um tremor irritante na folhagem das árvores ao usar cada método. Em primeiro lugar, o DLSS com geração de quadros sofre com isso, mas o FSR é o que menos sofre.

Resolução nativa (TSR)

DLAA

DLAA + geração de quadros

DLSS Balanceado

DLSS balanceado + geração de quadros

TSR balanceado

FSR Balanced

FSR balanceado + geração de quadros

XeSS balanceado

Resolução nativa (TSR)

DLAA

DLAA + geração de quadros

DLSS Balanceado

DLSS balanceado + geração de quadros

TSR balanceado

FSR Balanced

FSR balanceado + geração de quadros

XeSS balanceado

Um problema separado foi o filtro de clareza agressivo, que não pode ser ajustado nem desativado (pelo menos por meios padrão; já existem modificações de terceiros). Por causa disso, a imagem de Black Myth: Wukong parece granulada, artefatos de aumento de escala vêm à tona e a grade de pontilhamento TSR é claramente visível nas árvores da floresta nevada, que, por sua vez, é destacada por qualquer algoritmo de escala. A única salvação desse flagelo, que, infelizmente, está disponível apenas para proprietários de modelos NVIDIA mais antigos, é o anti-aliasing DLAA em tela cheia, ao qual você terá que adicionar geração de quadros para manter uma taxa de quadros confortável.

Resolução nativa (TSR)

DLAA

DLAA + geração de quadros

DLSS Balanceado

DLSS balanceado + geração de quadros

TSR balanceado

FSR Balanced

FSR balanceado + geração de quadros

XeSS balanceado

Resolução nativa (TSR)

DLAA

DLAA + geração de quadros

DLSS Balanceado

DLSS balanceado + geração de quadros

TSR balanceado

FSR Balanced

FSR balanceado + geração de quadros

XeSS balanceado

Quanto aos requisitos de memória de vídeo, ao contrário dos nossos temores, Black Myth: Wukong não consome VRAM tão ativamente quanto, por exemplo, Hogwarts Legacy, construído na quarta versão do Unreal Engine. Com o path tracing desligado, o jogo em teste ocupou de 7,5 a 9,7 GB de memória da GPU nas configurações máximas em resoluções de 1080p a 4K. Com o path tracing, o consumo de VRAM aumentou para 9,2–12,1 GB. Levando em consideração a carga sem precedentes na GPU, mostrada pelos resultados do benchmark, esses valores são bastante consistentes com as configurações de aceleradores com GPUs adequadamente potentes.

⇡#Suporte de teste, metodologia de teste

Black Myth: Wukong tem um benchmark integrado. Mas sua duração é muito longa para testar uma tonelada de placas gráficas com diferentes configurações gráficas em um período de tempo razoável, então medimos o desempenho usando o utilitário OCAT durante uma curta caminhada por um dos locais de abertura do jogo (o Templo Guanyin). A rota é projetada de forma que os resultados do teste fiquem próximos do benchmark integrado.

As taxas de quadros média e mínima são derivadas da matriz de tempos de renderização de quadros individuais que o OCAT grava no arquivo de resultados. A taxa média de quadros nos gráficos é o inverso do tempo médio de renderização de quadros. Para estimar a taxa de quadros mínima, é calculado o número de quadros formados em cada segundo do teste. Desta matriz de números é retirado o valor correspondente ao 1º percentil da distribuição.

⇡#Participantes do teste

  • AMD Radeon RX 7900 XTX (1720/2499 MHz, 20 Gb/s, 24 GB);
  • AMD Radeon RX 7900 XT (1387/2394 MHz, 20 Gb/s, 20 GB);
  • AMD Radeon RX 7900 GRE (1270/2245 MHz, 18 Gbps, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 7800 XT (1295/2430 MHz, 19,5 Gbps, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 7700 XT (1700/2544 MHz, 18 Gbps, 12 GB);
  • AMD Radeon RX 7600 XT (2029/2810 MHz, 18 Gbps, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 7600 (1875/2755 MHz, 18 Gb/s, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 MHz, 16 Gb / s, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 MHz, 16 Gb / s, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 MHz, 16 Gb / s, 16 GB);
  • AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 MHz, 16 Gb / s, 12 GB);
  • AMD Radeon RX 6600 XT (2064/2607 MHz, 16 Gb / s, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 6600 (1626/2491 MHz, 14 Gbps, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 6500 XT (2420/2825 MHz, 18 Gb/s, 4 GB);
  • AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • AMD Radeon RX 5600 XT (1235/1620 MHz, 12 Gb / s, 6 GB);
  • AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 4090 (2235/2535 MHz, 21 Gb/s, 24 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 4080 (2205/2505 MHz, 22,4 Gb/s, 16 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti (2310/2610 MHz, 21 Gb/s, 12 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 4070 (1920/2475 MHz, 21 Gb/s, 12 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti (2310/2550 MHz, 18 Gb/s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 4060 (1830/2460 MHz, 17 Gb/s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3090 (1395/1695 MHz, 19,5 Gbps, 24 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti (1365/1665 MHz, 19 Gbps, 12 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 (1440/1710 MHz, 19 Gbps, 10 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti (1575/1770 MHz, 19 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 (1500/1730 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti (1410/1665 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3060 (1320/1837 MHz, 15 Gb / s, 12 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 3050 (1550/1780 MHz, 14 Gb/s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 MHz, 14 Gb / s, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 MHz, 15,5 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 MHz, 14 Gbps, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 MHz, 14 Gb / s, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 MHz, 14 Gb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 MHz, 12 Gb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 MHz, 14 Gb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 MHz, 8 Gb / s, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 MHz, 8 Gb / s, 4 GB);
  • Intel Arc A770 (2100/2400 MHz, 17,5 Gb/s, 16 GB);
  • Intel Arc A750 (2050/2400 MHz, 16 Gb/s, 8 GB).

Observação Entre parênteses após os nomes das placas de vídeo, são indicadas as frequências base e boost da GPU de acordo com as especificações de cada dispositivo.

Como nos testes anteriores de placas gráficas convencionais, agrupamos os resultados das medições de acordo com a resolução da tela e detalhes gráficos. Em cada um dos três modos (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160), foi realizado um teste com configurações de qualidade baixa (perfil baixo), alta (perfil alto) e máxima (perfil cinematográfico).

Se alguma placa de vídeo estiver faltando no diagrama em uma determinada resolução, isso significa que a) com uma qualidade gráfica superior, o dispositivo já fornece uma taxa de quadros média de 60 FPS ou mais; b) o dispositivo não atingiu 30 FPS com esta combinação de resolução e detalhes. Assim, para cada placa de vídeo, uma gama de configurações é determinada entre “apenas puxa” e “redução de qualidade não é necessária.”

⇡#1920 × 1080

Já na resolução de 1080p, apenas quatro participantes do teste terminaram o benchmark Black Myth: Wukong com uma taxa de quadros média de pelo menos 60 FPS com qualidade de imagem máxima (excluindo ray tracing): Radeon RX 7900 XT e XTX, GeForce RTX 4080 e GeForce RTX 4090 A lista de dispositivos na faixa de 30 a 60 FPS é muito mais ampla: o desempenho mínimo é fornecido pela Radeon RX 6600 XT, Radeon RX 7700 XT, GeForce RTX 2080 SUPER, GeForce RTX 3060 Ti e pela versão básica da GeForce RTX. 4060. Nenhum dos modelos Intel Arc, incluindo o A770 com 16 GB VRAM, conseguiu superar o limite de 30 FPS na velocidade máxima.

Em configurações gráficas altas, os aceleradores NVIDIA da série 40, começando com a GeForce RTX 4060 Ti, e da série 30, começando com a GeForce RTX 3070, bem como a GeForce RTX 2080 Ti, podem ser calculados a uma taxa de quadros de 60 FPS. Entre os dispositivos AMD, a Radeon RX 6700 XT e a Radeon RX 7700 XT apresentam desempenho suficiente. Uma taxa de quadros comprometida de 30 FPS é garantida pelas placas de vídeo “vermelhas” Radeon RX 5600 XT, Radeon RX 6600, Radeon RX 7600 XT e pelas “verdes GeForce GTX 1660 SUPER, GeForce RTX 3050 e GeForce RTX 4060. Modelos Intel Arc mais antigos (A750 e A770) também estão na zona de 30 a 60 FPS.

Por fim, com baixa qualidade de imagem, modelos baratos das gerações atual (GeForce RTX 4060 e Radeon RX 7600 XT) e anteriores (GeForce RTX 3060 e Radeon RX 6600), juntamente com a Radeon RX 5700 e a versão básica da GeForce RTX 2060 , atingiu uma taxa de quadros confortável a 60 FPS, a principal placa de vídeo da Intel, a Arc A770, foi finalmente lançada. Embora Black Myth: Wukong seja um jogo extremamente exigente em velocidade máxima, no modo “batata” o detalhe é reduzido tanto que placas de vídeo de baixo consumo de energia como a Radeon RX 5500 XT, Radeon RX 6500 XT e GeForce RTX 1650 SUPER atingiram a marca de 30 FPS. Os resultados da GeForce RTX 3050 e Intel Arc A750 tendem a 60 FPS, mas não ultrapassam a marca crítica.


⇡#2560 × 1440

Jogar no modo 1440p sem upscaling em alta taxa de quadros está disponível apenas para proprietários da GeForce RTX 4090 e, com um trecho, da GeForce RTX 4080, que fica 16 FPS atrás do carro-chefe. A Radeon RX 7900 XTX também faltou 6 FPS para atingir os cobiçados 60. Mesmo para obter uma taxa de quadros comprometida de 30 FPS, você precisa de uma placa de vídeo bastante poderosa no nível da Radeon RX 6800, Radeon RX 7700 XT, GeForce RTX 3070 Ti e GeForce RTX 4070.

Com alto detalhamento, taxas de quadros de 60 FPS e superiores foram demonstradas pelos modelos de alto desempenho da geração anterior (GeForce RTX 3080 e Radeon RX 6800 XT) e representantes correspondentes da linha atual (GeForce RTX 4070 e Radeon RX 7800 XT). A faixa de 30 a 60 FPS é aberta pela Radeon RX 7600, GeForce RTX 4060, Intel Arc A770, bem como por uma série de placas de vídeo formalmente desatualizadas: Radeon RX 6600 XT, GeForce RTX 2070 e a versão básica da GeForce RTX 3060.

Com baixa qualidade gráfica, os usuários da Radeon RX 7700 XT, GeForce RTX 4060 Ti ou Radeon RX 6700 XT e GeForce RTX 3060 Ti podem esperar sólidos 60 FPS. Entre todos os dispositivos anteriores, apenas a GeForce RTX 2080 Ti possui o poder de computação necessário. Uma taxa de quadros comprometida de 30 FPS é fornecida pela Radeon RX 7600 XT e GeForce RTX 3050, bem como pela Radeon RX 5600 XT, Radeon RX 6600 e até mesmo pela GeForce GTX 1660 SUPER. O Intel Arc A550 ocupa o meio da faixa entre 30 e 60 FPS.



⇡#3840 × 2160

Em resolução nativa 4K com qualidade gráfica máxima, até a GeForce RTX 4090 parou em 46 FPS, enquanto a GeForce RTX 4080 e a Radeon RX 7900 XTX se contentam com uma taxa de quadros de 33–34 FPS. Como resultado, todos os outros participantes do teste nem sequer passaram no padrão mínimo de 30 FPS.

A transição das configurações de detalhes máximos para altos permitiu que a GeForce RTX 4090 ultrapassasse 60 FPS, dos quais a GeForce RTX 4080 e a Radeon RX 7900 XTX ainda não podem se orgulhar. Mesmo para obter 30 FPS, você precisa de um acelerador não menos poderoso que o GeForce RTX 3070 Ti, GeForce RTX 4070, Radeon RX 6800 e Radeon RX 7800 XT.

Com baixa qualidade gráfica em 4K, a Radeon RX 7900 GRE, GeForce RTX 3080 Ti e GeForce RTX 4070 Ti ultrapassaram a linha dos 60 FPS.



⇡#Testes de rastreamento de raio

A opção de ray tracing em Black Myth: Wukong é chamada de NVIDIA Full Ray Tracing por um motivo. Neste caso, todo o modelo de iluminação é implementado usando path tracing, portanto os resultados do benchmark são muito semelhantes aos que obtivemos nos testes Cyberpunk 2077 do ano passado, também com path tracing. A GeForce RTX 4090 foi a única placa de vídeo que atingiu taxa de quadros de 60 FPS sem escala de quadros, e mesmo assim apenas com resolução de 1080p. A lógica de ray tracing nas GPUs AMD não possui funcionalidade ou largura de banda adequada para tal carga. Como resultado, mesmo o carro-chefe da linha “vermelha”, a Radeon RX 7900 XTX, se contenta com um resultado modesto de 15 FPS (no mesmo nível da GeForce RTX 2080 Ti!).

É perceptível que em termos de path tracing, a 40ª série GeForce deu um grande passo em relação aos dispositivos NVIDIA mais antigos. A outrora poderosa GeForce RTX 3090 estava à frente não apenas da GeForce RTX 4070 Ti, mas também da versão básica da RTX 4070, e por uma ampla margem.

Quanto às placas de vídeo Intel, o Arc A770 está no mesmo nível da Radeon RX 7800 XT, o que é inimaginável em jogos rasterizados. Infelizmente, estamos falando de uma taxa de quadros criticamente baixa de cerca de 10 FPS.

No gráfico com resultados de testes no modo 1440p há apenas uma linha vermelha, que pertence à Radeon RX 7900 XTX – novamente com resultado de 10 FPS. A GeForce RTX 4080 e a GeForce RTX 4090 ultrapassaram o limite de 30 FPS, mas jogos confortáveis ​​não são mais possíveis sem upscaling. Por fim, na resolução 4K, mesmo um sistema com GeForce RTX 4090 caiu no desempenho para 22 FPS e precisa de escalonamento de quadros.



⇡#Testes com traçado de raio e dimensionamento de quadros

Todas as placas gráficas com capacidade de ray tracing foram testadas com um método de upscaling nativo – DLSS para aceleradores NVIDIA, FSR para AMD e XeSS para Intel Arc – e um fator de escala que corresponde à predefinição Balanceada em qualquer uma das três tecnologias. A opção de geração de quadros não foi utilizada.

Graças ao upscaling no modo 1080p, a taxa de quadros na GeForce RTX 4090 ultrapassou cem FPS, e a GeForce RTX 4070 atingiu 60, o que ainda é inacessível para a GeForce RTX 3090. Como esperado, o upscaling ajudou a Radeon RX 7900 XTX a ganhar um posição na marca de 30 FPS, mas até a GeForce RTX 4060 oferece taxas de quadros mais altas. O resultado do Intel Arc A770 aumentou para 22 FPS, o que também é inaceitável para jogos confortáveis.

Na resolução de 1440p, o upscaling trouxe a GeForce RTX 4090 para 88 FPS, mas entre outras placas de vídeo, a versão original da GeForce RTX 4080 tem o desempenho mínimo com sólidos 60. A GeForce RTX 4090 se contenta com uma taxa de quadros de 37, a Radeon RX 7900 XTX – 22 e a Intel Arc A770 – 15 FPS.

O benchmark em tela 4K apagou todos os dispositivos “vermelhos” do gráfico de resultados, com exceção das Radeon RX 7900 XT e XTX, que competem com os modelos médios da série 30 da NVIDIA na faixa de desempenho de 10 a 15 FPS. A líder indiscutível em testes, a GeForce RTX 4090, manteve uma impressionante taxa de quadros de 53 FPS, mas também se beneficiaria de um alto fator de escala DLSS ou geração de quadros.



⇡#Testes com ray tracing, dimensionamento e geração de quadros

Depois de conectar a geração de quadros ao DLSS com um fator de escala balanceado, a GeForce RTX 4090 junto com a RTX 4080 atingem taxas de quadros acima de 60 FPS em resolução 4K. No modo 1440p, a GeForce RTX 4070 alcançou esse resultado, mas a GeForce RTX 4060 Ti não atingiu a meta mesmo na resolução 1080p.

A geração de frames, já com ajuda do FSR, ajuda ainda mais as placas de vídeo “vermelhas”, mas apenas uma delas atingiu 60 FPS – a Radeon RX 7900 XTX, e depois no modo 1080p.



⇡#Achados

Com o lançamento de Black Myth: Wukong, não pode mais haver dúvidas sobre a direção que os gráficos de jogos 3D estão tomando. GPUs poderosas atingiram a velocidade necessária para fazer com que o ray tracing não seja um complemento à rasterização, mas um substituto completo para ela. No entanto, entre todas as placas de vídeo modernas, apenas uma – GeForce RTX 4090 – pode suportar tal carga com uma taxa de quadros confortável, e apenas no modo 1080p. Isso significa que junto com a rasterização, a renderização em resolução nativa está gradualmente se tornando uma coisa do passado. Graças ao DLSS com configuração Balanceada, taxas de quadros de 60 FPS com resolução de 1080p estão disponíveis para a GeForce RTX 4070, e a 1440p – para a RTX 4080. Finalmente, em 4K, mesmo os usuários da GeForce RTX 4090 não podem mais dispensar a geração de quadros, mas isso, por sua vez, permite reduzir os requisitos de jogo para um ou dois estágios da linha de modelos do acelerador.

Black Myth: Wukong é o primeiro título desta escala em muito tempo que, em geral, rejeita todas as GPUs de um dos fabricantes líderes. Em contraste com a renderização híbrida suave, o rastreamento de caminho completo está além das capacidades até mesmo da carro-chefe Radeon RX 7900 XTX com upscaling moderado sem geração de quadros. E embora Black Myth: Wukong suporte a terceira versão do FSR, este jogo não é um daqueles jogos em que o dimensionamento usando o algoritmo AMD fornece pelo menos uma qualidade de imagem aceitável, e menos ainda com a geração de quadros. No entanto, o jogo em si, com o seu filtro de clareza não desativado e o método anti-aliasing de tela cheia falho, também nos decepcionou. Esperamos que a Game Science não deixe tudo como está e trabalhe nesses aspectos de Black Myth: Wukong.

Deixando de lado o rastreamento de caminho, as recomendações de hardware são menos diretas, mas Black Myth: Wukong continua sendo um jogo extremamente exigente, se não o mais exigente dos títulos AAA modernos. Quando rasterizados, o desempenho dos aceleradores “vermelhos” em comparação com seus concorrentes “verdes” acabou sendo inferior às estimativas habituais, e ainda assim a Radeon RX 7900 XT e RX 7900 XTX, junto com a GeForce RTX 4080 e RTX 4090, fornecem uma taxa de quadros de pelo menos 60 FPS na velocidade máxima. No modo 1440p, as principais Radeon RX 7900 XTX e GeForce RTX 4080 se aproximaram de 60 FPS, mas em 4K mesmo a GeForce RTX 4090 não atingiu a linha de chegada.

Quanto às placas de vídeo mais antigas da marca Intel Arc (Arc A750 e Arc A770), elas também ficaram atrás de seus rivais habituais em sua categoria de peso (Radeon RX 7600 e GeForce RTX 4060) e, como resultado, ficaram presas na resolução de 1080p. com baixa qualidade gráfica, e neste caso é verdadeiramente “batata”.

⇡#Testes em grupo de placas de vídeo em outros jogos

A 3DNews realiza regularmente testes massivos de placas gráficas em jogos populares. Se você quiser saber como os modelos e dispositivos modernos de gerações anteriores funcionam em outros projetos, o arquivo de referência está ao seu serviço:

  • Testes em grupo de 42 placas de vídeo em Starfield: luz vermelha para GPU “verde”;
  • Teste em grupo de 35 placas de vídeo em The Last of Us Part I;
  • Sua placa gráfica está desatualizada: testando Cyberpunk 2077 com rastreamento de caminho;
  • Testes em grupo de 54 placas de vídeo no Atomic Heart;
  • Testes em grupo de 52 placas de vídeo em Call of Duty: Modern Warfare II;
  • Testes em grupo de 49 placas gráficas em No Man’s Sky;
  • Sete anos depois – testando novas placas de vídeo em The Witcher 3: Wild Hunt;
  • Testes em grupo de 45 placas de vídeo em God of War;
  • 44 GPUs no Halo Infinite: Quem pode aproveitar o novo Halo?
  • Teste de grupo de 46 placas de vídeo no Battlefield 2042;
  • Teste de grupo de 46 placas de vídeo em Far Cry 6;
  • Escolhendo uma placa de vídeo para o Novo Mundo. Teste de grupo de 46 modelos;
  • DOOM Eternal com ray tracing e DLSS: teste de grupo de 19 placas gráficas;
  • Teste de grupo de 45 placas de vídeo no Mass Effect Legendary Edition;
  • Teste de grupo 42 placas de vídeo em Cyberpunk 2077 – com novas forças!
  • Teste de grupo de 42 placas de vídeo em HITMAN III;
  • Teste de grupo de 40 placas de vídeo no Cyberpunk 2077;
  • Teste de grupo de 44 placas de vídeo no Microsoft Flight Simulator 2020;
  • Teste de grupo de 43 placas de vídeo no Horizon Zero Dawn;
  • Teste de grupo de 48 placas de vídeo em Death Stranding;
  • Teste em grupo de 20 placas de vídeo no Half-Life: Alyx;
  • Teste em grupo de placas de vídeo no Minecraft RTX: cubos pesados;
  • Teste de aniversário de 49 placas gráficas no GTA V: cinco anos depois;
  • Teste em grupo de 49 placas de vídeo no DOOM Eternal: tiroteio em massa;
  • MechWarrior 5: Mercenaries. Teste em grupo de 44 placas de vídeo: em suspense;
  • Teste em grupo de 46 placas de vídeo em Star Wars Jedi: Fallen Order;
  • Dia do julgamento final para placas de vídeo de jogos: testando 42 modelos no Red Dead Redemption 2;
  • Teste em grupo de 44 placas de vídeo em Call of Duty: Modern Warfare;
  • Testes em grupo de 43 placas de vídeo em Borderlands 3;
  • Teste em grupo de 34 placas de vídeo no controle;
  • Teste de grupo de placas de vídeo no Quake II RTX: “Kvaka” fica mais lento.

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