Após o lançamento de Inside, a equipe Playdead começou a desmoronar. Em particular, seu fundador, Dino Patti, deixou o estúdio, que posteriormente criou uma nova empresa que lançou o medíocre jogo de plataformas Somerville. E pouco antes disso, Jeppe Carlsen, o designer-chefe de jogabilidade de Limbo e Inside, se separou da equipe. Ambos os projetos estão para sempre incluídos nas listas dos melhores jogos deste século, por isso é ótimo que Carlsen não tenha se separado da indústria e continue a trabalhar em aventuras maravilhosas e únicas. Um deles – Cocoon – foi lançado outro dia e pode ser imediatamente apontado como um dos melhores jogos indie do ano.
Os novos padrões são tão bons
Um personagem sem nome e silencioso surge em um mundo estranho onde a flora e a fauna estão intimamente interligadas com estruturas metálicas e mecanismos robóticos. Todos os tipos de plantas com “línguas” pegajosas e elásticas são cercadas por placas rígidas, e botões estranhos sugam minirobôs ambulantes. O personagem principal é um inseto ereto com asas ou uma pessoa mutante.
Os jogos Playdead dificilmente podem ser chamados de baseados em histórias – nem uma única palavra é dita neles, não há uma introdução brilhante e os finais levantam muitas questões. Nesse aspecto, Cocoon praticamente não difere de Limbo e Inside – o que está acontecendo não é explicado de forma alguma, você adivinha tudo sozinho, sem saber se seus palpites estão corretos. Mas se os jogos de plataforma de Playdead eram histórias um tanto sombrias e sem cor, aqui a aventura é mais “positiva” – não há aranhas assustadoras prontas para matar o protagonista indefeso, e nenhuma garota o perseguindo debaixo d’água.
A jogabilidade também é diferente – observamos o que está acontecendo não de lado, mas de cima, então os locais em Cocoon são mais abertos. A principal coisa que Carlsen trouxe aqui de seus trabalhos anteriores é o estado de fluxo no qual você atravessa o jogo do começo ao fim. Cocoon mergulha você em si mesmo desde os primeiros minutos e nunca coloca obstáculos intransponíveis em seu caminho – basta ir para onde quer que olhe, apertar o mesmo botão (os controles são os mais simples possíveis) e admirar como tudo é intuitivo. Como os locais são construídos, como os objetos são dispostos, como são destacados os botões ou alavancas com os quais se pode interagir – tudo fica claro sem uma única palavra.
Poucos jogos conseguem isso, embora seja óbvio que nem todos os desenvolvedores se esforçam para isso. Para cada quebra-cabeça brilhante como The Witness, há algo mais simples – como, por exemplo, o recente Viewfinder, onde há dicas de ferramentas com texto e diálogos desnecessários no telhado. O trabalho realizado no Cocoon é ainda mais impressionante quando você encontra um objeto e entende imediatamente o que pode ser feito com ele e por quê. Você vê símbolos em relevo no chão – você tenta ficar em cima deles e aperta o botão. Você vê um objeto que se destaca um pouco de todo o resto – você faz o mesmo. Nunca tive um momento em que tentei interagir com algo que não fosse destinado a isso – não há necessidade de clicar em tudo aleatoriamente.
Portanto, fica imediatamente claro quando você tem um quebra-cabeça à sua frente, para onde provavelmente terá que retornar mais tarde, onde e quais objetos precisam ser usados, e assim por diante. Os enigmas são muito agradáveis - não muito complicados, mas na maioria das vezes você não consegue resolvê-los com um clique. E se isso acontecer de repente, ainda há prazer estético no que está acontecendo graças ao belo design artístico. E a jogabilidade dos quebra-cabeças é muito “tátil” – com um botão você realiza diversas ações diferentes, o que nunca deixa de surpreender.
⇡#Mundos dentro de mundos
A principal característica de Cocoon está associada às bolas, que o protagonista usa de vez em quando e coloca em pedestais especiais. Cada bola contém um grande mundo – se você colocá-la no centro de um pequeno lago e segurar o botão, o personagem será instantaneamente transportado para um local completamente diferente. Poderíamos chamar isso de “viagem rápida” sofisticada, mas o sistema é implementado de forma um pouco mais interessante do que a viagem rápida clássica. Essas bolas podem ser retiradas de seus pedestais e levadas com você ao visitar outras regiões, e cada uma delas desbloqueia recursos de jogo sem os quais é impossível resolver certos quebra-cabeças.
Uma das bolas, por exemplo, mostra pontes e plataformas invisíveis – você sempre sabe em quais lugares elas aparecem, mas sem a bola correspondente você não verá a estrada. Outra bola permite ativar elevadores únicos, desenhados na forma de colunas que desaparecem e aparecem. A certa altura, você começa a quase fazer malabarismos com essas esferas: você visita um local, de lá você é transportado para outro, você pega uma bola ali, você volta, coloca em um pedestal, você pega outra bola, você voa com para a próxima região… Em palavras parece confuso, mas na verdade a mecânica não causa problemas ou dificuldades. Cada episódio é pensado e testado nos mínimos detalhes – você não poderá correr muito se levar algo errado com você, e eles não deixarão você cair em algum lugar errado sem a capacidade de sair.
E essa é a beleza do Cocoon – parece uma enorme teia de aranha (uma comparação apropriada, dado o ambiente), mas ao mesmo tempo você nunca se confunde nela, mas como se estivesse flutuando com o fluxo. Havia algo semelhante em Hob dos já falecidos Runic Games – a mesma aventura, cheia de ideias legais, na qual você passa suavemente de um enigma para outro, de uma região para outra, e fica surpreso com a habilidade de tudo isso. tecido. Talvez, do ponto de vista lógico, nem tudo aqui faça sentido – se você começar a analisar e pensar por que neste mundo os arquitetos deste ou daquele local criaram pontes invisíveis que só são visíveis se houver algum tipo de bola laranja , a magia desmorona um pouco. Mas é melhor não entrar em tais detalhes.
A única desvantagem são as batalhas contra chefes – elas são muito fáceis. Cocoon em si é um jogo muito calmo e comedido, quase nunca há necessidade de pressa ou fuga de alguma coisa. E em batalhas com grandes adversários não há muita ação. Portanto, você passa por eles na primeira ou na segunda vez e, se o personagem morrer, eles serão jogados para trás muito perto – você pode tentar novamente imediatamente. Mas tudo isso, devo admitir, parece muito bonito, principalmente depois da vitória – o efeito especial que se segue é sempre impressionante.
***
Cocoon é um magnífico trabalho de um mestre que mais uma vez conseguiu criar um delicioso jogo de aventura e quebra-cabeça. Parece lindo e funciona de maneira incrível – é impossível se desvencilhar dele, porque você é atraído pelo processo desde os primeiros minutos. Acho que o nome de Jeppe Carlsen deveria ser mais conhecido do que os nomes dos estúdios em que trabalhou – não importa o que um designer de jogos faça, o resultado é algo inesquecível e incomparável.
Vantagens:
- Um estilo visual maravilhoso que combina o aparentemente incongruente;
- Excelentes quebra-cabeças – não muito difíceis, mas também não elementares;
- Muitas ideias únicas e interessantes, e tudo isso é controlado por um stick e um botão;
- Uma ideia original com movimento entre mundos.
Desvantagens:
- Batalhas simples contra chefes – na maioria das vezes você as passa na primeira ou segunda vez.
Artes gráficas
O ambiente em Cocoon é uma espécie de flora robótica, na qual plantas comuns coexistem com estruturas metálicas que vivem suas próprias vidas. Muito pouco convencional e às vezes parece fascinante.
Som
Há pouca música e não é nada notável, mas complementa bem a atmosfera misteriosa do mundo incomum.
Jogo para um jogador
Uma aventura emocionante com ótimos enigmas e muitas ideias interessantes – tanto na jogabilidade quanto no design.
Tempo de trânsito estimado
Cerca de 4 horas.
Jogo coletivo
Não previsto.
Impressão geral
Um dos melhores jogos de aventura e quebra-cabeça, impressionante com ideias interessantes e sua execução. Não esperaríamos mais nada do designer de jogabilidade de Limbo e Inside.
Classificação: 9.0 / 10
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